Introduction aux Talents : Différence entre versions
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− | + | == Assassin == | |
− | + | Enduit vos lames de poison, ce qui vous donne alors des chances de tuer votre adversaire d'un seul coup. Un assassinat ne peut se déclencher que quand vous attaquez un adversaire de dos avec une attaque qui lui ferait au moins 1PV de dégâts. Il ne peut y avoir assassinat si la cible réussit son retournement. Quand un assassinat se produit, vous êtes automatiquement prélevé de N PRs sur votre compte (où N est égal au niveau d'assassin le plus élevé de l'équipe). Si vous n’avez pas cette somme, l'assassinat échoue automatiquement. | |
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− | + | Réduit le niveau d’[[expérience]] nécessaire à la création d'une [[liche]]. Sans conjurateur, il vous faut des gladiateurs d'au moins 350.000XP ; ce total peut être divisé par un peu moins de 3.5 avec des Conjurateurs. | |
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− | + | Donne accès à une [[créature]] (pet), un combattant pré-paramétré d'une race unique liée à la culture du technicien dont le niveau dépend du niveau du technicien. Celle-ci prend une place dans l'équipe, sauf si votre [[alliance]] possède une [[Animalerie Exotique]] de suffisamment haut niveau, un édifice qui vous permet d'avoir jusqu'à 3 créatures sans qu'elles ne comptent dans le total de vos places. | |
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− | + | == Enchanteur == | |
− | + | Permet de créer, moyennant des [[Points de Pouvoir]] (PP) obtenus par le biais du [[Talent Médium]], des [[runes]], objets qui, une fois équipés par un combattant, leur donnent des bonus variés. Il existe 12 niveaux de rune, 1 pour chaque niveau de technicien ; monter votre enchanteur de niveau vous permet, ainsi, d'accéder à de nouveaux plans ("recettes") de runes. Enfin, toutes les runes sont déclinées en trois raretés, de la moins à la plus puissante : remarquable, rare et exceptionnelle ; plus le plan est rare, moins les chances de l'obtenir sont élevées. Il est possible d'échanger un plan possédé contre un autre au hasard par le biais du [[reroll]]. | |
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− | + | Permet d’augmenter l'[[expérience]] gagnée en arène. Ce talent doit être activé dans l'onglet Défenses (accessible depuis la page d'équipe ou en arène). L'augmentation (une multiplication) se produit à la sortie d'arène. Ce talent donne également accès à l'[[effacement de compétences]], qui permet de récupérer l'[[expérience]] investie dans les compétences (niveaux d'armes, armures, etc.) moyennant un coût en [[Points de Ressources]] (PR), ce dernier dépendant de vos niveaux d'entraîneur. Notez que les points de [[caractéristiques]] ne peuvent être effacés. | |
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− | + | Réduit le coût du [[reroll]] (changement de plans de l'[[enchanteur]] ou du [[forgeron]] moyennant un coût en [[PR]]) et de l'[[Académie]] (augmentation de l'expérience des techniciens, moyennant un coût en [[or]]). | |
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− | + | Permet de forger des armes, armures, boucliers et saïs inaccessibles autrement, moyennant un coût en [[PR]]. Un technicien forgeron connaît un plan par niveau. Le coût de forge est réduit de 5% par la possession d'un même plan en plusieurs exemplaires et par le nombre de niveaux de forgeron de l'équipe. Ce talent permet également de réduire le coût des [[réparations]] de matériel. | |
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− | + | Multiplie l'or gagné à la sortie d'arène ; ce bonus s'applique également aux éventuels gains d'[[or]] et de [[PR]] des [[défis]]. Sur le [[Marché]], il réduit la taxe obligatoire et augmente la taille de l'[[étal]], ce qui permet de vendre plus d'objets en même temps. | |
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− | + | == Médium == | |
− | + | Permet d'obtenir un nombre de [[Points de Pouvoir]] (PP) égal au total des niveaux de médium de l'équipe chaque semaine. Les PP sont nécessaires à la création de [[runes]] ([[Talent Enchanteur]]). | |
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+ | == Prêtre == | ||
− | + | Donne une chance d'annuler un coup qui aurait normalement été fatal (miracle). Quand un miracle se produit, vous êtes automatiquement prélevé de N [[PR]], N étant égal au niveau de prêtre le plus élevé de votre équipe. Si vous n'avez pas cette somme, le miracle échoue automatiquement. Ce talent augmente également la régénération des [[points de vie]] (PV) en arène. | |
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− | + | == Soigneur == | |
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− | + | Diminue le temps de soin hors arène ; vos gladiateurs mettent moins longtemps à récupérer leurs [[points de vie]] (PV) et [[points d'action]] (PA), ce qui vous permet de les jouer plus souvent. | |
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− | + | Dépouille vos victimes de leur [[or]] lorsque vous les abattez en arène. Notez que l'[[or]] ainsi obtenu rejoint la [[bourse]] de votre gladiateur ; si celle-ci est pleine, le vol n'aura pas lieu. Ce talent permet également d'effectuer des [[raids]], qui sont, en somme, des tentatives de "vol" permettant de récupérer divers gains. | |
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== Voir également == | == Voir également == | ||
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− | * [[ | + | * [[Edifices]] |
* [[Raids]] | * [[Raids]] | ||
* [[Forge Artisanale]] | * [[Forge Artisanale]] | ||
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Version actuelle en date du 10 août 2013 à 09:50
Les talents sont au nombre de 12. Chaque culture a accès à un certain nombre de talents, qui permettent d'accéder à des bonus ou même de nouvelles fonctionnalités. Pour en savoir plus, nous vous encourageons à lire la |page générale dédiée aux talents, celle-ci n'étant destinée qu'à accueillir une brève présentation de ces derniers.
Sommaire
Assassin
Enduit vos lames de poison, ce qui vous donne alors des chances de tuer votre adversaire d'un seul coup. Un assassinat ne peut se déclencher que quand vous attaquez un adversaire de dos avec une attaque qui lui ferait au moins 1PV de dégâts. Il ne peut y avoir assassinat si la cible réussit son retournement. Quand un assassinat se produit, vous êtes automatiquement prélevé de N PRs sur votre compte (où N est égal au niveau d'assassin le plus élevé de l'équipe). Si vous n’avez pas cette somme, l'assassinat échoue automatiquement.
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Conjurateur
Réduit le niveau d’expérience nécessaire à la création d'une liche. Sans conjurateur, il vous faut des gladiateurs d'au moins 350.000XP ; ce total peut être divisé par un peu moins de 3.5 avec des Conjurateurs.
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Dresseur
Donne accès à une créature (pet), un combattant pré-paramétré d'une race unique liée à la culture du technicien dont le niveau dépend du niveau du technicien. Celle-ci prend une place dans l'équipe, sauf si votre alliance possède une Animalerie Exotique de suffisamment haut niveau, un édifice qui vous permet d'avoir jusqu'à 3 créatures sans qu'elles ne comptent dans le total de vos places.
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Enchanteur
Permet de créer, moyennant des Points de Pouvoir (PP) obtenus par le biais du Talent Médium, des runes, objets qui, une fois équipés par un combattant, leur donnent des bonus variés. Il existe 12 niveaux de rune, 1 pour chaque niveau de technicien ; monter votre enchanteur de niveau vous permet, ainsi, d'accéder à de nouveaux plans ("recettes") de runes. Enfin, toutes les runes sont déclinées en trois raretés, de la moins à la plus puissante : remarquable, rare et exceptionnelle ; plus le plan est rare, moins les chances de l'obtenir sont élevées. Il est possible d'échanger un plan possédé contre un autre au hasard par le biais du reroll.
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Entraîneur
Permet d’augmenter l'expérience gagnée en arène. Ce talent doit être activé dans l'onglet Défenses (accessible depuis la page d'équipe ou en arène). L'augmentation (une multiplication) se produit à la sortie d'arène. Ce talent donne également accès à l'effacement de compétences, qui permet de récupérer l'expérience investie dans les compétences (niveaux d'armes, armures, etc.) moyennant un coût en Points de Ressources (PR), ce dernier dépendant de vos niveaux d'entraîneur. Notez que les points de caractéristiques ne peuvent être effacés.
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Érudit
Réduit le coût du reroll (changement de plans de l'enchanteur ou du forgeron moyennant un coût en PR) et de l'Académie (augmentation de l'expérience des techniciens, moyennant un coût en or).
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Forgeron
Permet de forger des armes, armures, boucliers et saïs inaccessibles autrement, moyennant un coût en PR. Un technicien forgeron connaît un plan par niveau. Le coût de forge est réduit de 5% par la possession d'un même plan en plusieurs exemplaires et par le nombre de niveaux de forgeron de l'équipe. Ce talent permet également de réduire le coût des réparations de matériel.
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Marchand
Multiplie l'or gagné à la sortie d'arène ; ce bonus s'applique également aux éventuels gains d'or et de PR des défis. Sur le Marché, il réduit la taxe obligatoire et augmente la taille de l'étal, ce qui permet de vendre plus d'objets en même temps.
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Médium
Permet d'obtenir un nombre de Points de Pouvoir (PP) égal au total des niveaux de médium de l'équipe chaque semaine. Les PP sont nécessaires à la création de runes (Talent Enchanteur).
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Prêtre
Donne une chance d'annuler un coup qui aurait normalement été fatal (miracle). Quand un miracle se produit, vous êtes automatiquement prélevé de N PR, N étant égal au niveau de prêtre le plus élevé de votre équipe. Si vous n'avez pas cette somme, le miracle échoue automatiquement. Ce talent augmente également la régénération des points de vie (PV) en arène.
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Soigneur
Diminue le temps de soin hors arène ; vos gladiateurs mettent moins longtemps à récupérer leurs points de vie (PV) et points d'action (PA), ce qui vous permet de les jouer plus souvent.
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Voleur
Dépouille vos victimes de leur or lorsque vous les abattez en arène. Notez que l'or ainsi obtenu rejoint la bourse de votre gladiateur ; si celle-ci est pleine, le vol n'aura pas lieu. Ce talent permet également d'effectuer des raids, qui sont, en somme, des tentatives de "vol" permettant de récupérer divers gains.
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