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Cx

  • C1 et C2
    • Caractéristiques de l'attaquant, dépendant de son arme
    • Utilité : augmenter les chances de toucher
  • C3
    • Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme de l'attaquant
    • Utilité : diminuer les chances d'être touché
  • C4
    • Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme du défenseur
    • Utilité : diminuer les chances d'être touché
  • C5 et C6
    • Caractéristiques du défenseur, imposées par l'arme du défenseur
    • Utilité : augmenter les chances de parade
  • C7
    • Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme du défenseur
    • Utilité : baisser la base de parade du défenseur
  • C8
    • Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme de l'attaquant
    • Utilité : baisser la base de parade du défenseur


Bases

Attaque

Base d'attaque

Max [5 ; C1 + C2 + (base de l'arme) + 4(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - C4 - C3 - (malus dû à l'armure) + (bonus racial) - 3(malus dû à la compétence de l'adversaire dans l'arme) + bonus fourberie]


Calcul des dégâts

Où dégâts de l'arme est, pour :


Défense

Base de parade

Max [5; (C5 + C6 + 4(niveau de maîtrise de l'arme du défenseur) + (base de parade de l'arme du défenseur) - 3(malus dû à la maîtrise de l'arme par l'adversaire, si compétence >= 11) - (malus dû à l'armure du défenseur) - C7 - C8)*% armure adversaire + fourberie+ bonus racial]


Malus d'armure

  • Malus sur la base d'attaque : n * (n - p) / 3
    • Où n est le nombre de niveaux nécessaires pour annuler le malus et p est le nombre de niveaux effectivement entraînés.
    • Ce malus est le même en attaque et en défense.


Divers

Chances de critiques et spéciales

  • Les chances de critiques et spéciales sont déterminées par la formule suivante : [1+ (dex du glad – prérequis dex)*0,01] * (critique arme + bonus race + 0,03 * niveau de critique).


Compétences Spéciales

Malus d'ambidextrie

Le malus est calculé ainsi : M1+M2 - 5(niveau d'ambidextrie), où :

  • M1 est le malus d'ambidextrie de l'arme 1, et M2 celui de l'arme 2.


Fourberie

  • Bonus aux dégâts : +1 point de dégâts par niveau de Fourberie lors d'une attaque de dos ou de côté.


Divers

Encombrement

  • Formule de l'encombrement : (2*force + 5*endurance)*(1+/- bonus/malus)
  • L'encombrement Po est calculé en fonction de l'encombrement total restant, et est égal à (encombrement total restant*50).


Retournement

  • Le pourcentage de chances de se retourner, pour un gladiateur attaqué de dos ou de côté, est calculé ainsi : 50 + (dex_def - dex_att) - (malus repérage de l'armure du défenseur) + (malus discrétion d'armure de l'attaquant) + 8(niveau de repérage du défenseur - niveau de discrétion de l'attaquant)

Nombre de Points de Vie


Nombre de Points d'Energie


Points d'Action

Nombre de Points d'Action


Points d'Action à l'entrée en arène

(Rapidité*0,8+20)*facteur racial*(0,75 + 0,05 x niveau d'[[Compétences Spéciales#Initiative|initiative)


Régénération des Points d'Action en arène

  • Formule : t [h] = 12 / nb_PA_max * Max{1 + Cycles / 12 ; 2}
    • Donc régénération de la totalité des PA en un cycle (12h)
    • La régénération augmente avec le temps passé en arène
      • Exemple : avec 0 cycle, il faut 12h pour être de nouveau au maximum PA ; avec 10 cycles, il ne faut plus que 6h.


Régénération des Points d'Action hors-arène

  • Formule : t [h] = (1.3-(Bonus fatigue/100))*(12/nb_PA_max)*(1 - 0.05 * min(endu-rap/2,0)) / effet soigneur


Talents

Talent Entraîneur

  • Augmentation du gain en expérience

xp_de_base * min (xp_du_plus_gros_glad_serveur/xp_du_glad ; 1+(N+S/2)/100)

  • Effacement de compétences

(2*N + S)% de l’expérience investie

Talent Soigneur

  • Accélération de la régénération hors-arène : 1 + S/50
    • Où S est la somme des niveaux de soigneurs.