Index des formules : Différence entre versions
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Version du 13 février 2012 à 16:19
Sommaire
Cx
- C1 et C2
- Caractéristiques de l'attaquant, dépendant de son arme
- Utilité : augmenter les chances de toucher
- C3
- Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme de l'attaquant
- Utilité : diminuer les chances d'être touché
- C4
- Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme du défenseur
- Utilité : diminuer les chances d'être touché
- C5 et C6
- Caractéristiques du défenseur, imposées par l'arme du défenseur
- Utilité : augmenter les chances de parade
- C7
- Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme du défenseur
- Utilité : baisser la base de parade du défenseur
- C8
- Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme de l'attaquant
- Utilité : baisser la base de parade du défenseur
Bases
Attaque
Base d'attaque
Max [5 ; C1 + C2 + (base de l'arme) + 4(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - C4 - C3 - (malus dû à l'armure) + (bonus racial)+ bonus Fourberie]
Calcul des dégâts
- Dégâts = { [f * k * (D + F) + d] - P } * (1-A%) * (1-r%) - n
- Où f correspond au facteur de force de l'attaquant : (1 +0.01 * force)
- Où D correspond aux dégâts de l'arme (d'ailleurs : Spéciale = Dégâts max, et Critique = Dégâts max 1.5)
- Où k est le modificateur de l'attaque spéciale utilisée
- Où F est le bonus de Fourberie
- Où d est le bonus racial
- Où r% est le malus de blessure du gladiateur visé
- Où A% est l'absorption de l'armure du gladiateur visé
- Où P est la protection fixe de l'armure du gladiateur visé
- Où n est l'armure naturelle du gladiateur visé
Où dégâts de l'arme est, pour :
- une attaque normale non parée, ou une attaque spéciale parée normalement, ou une attaque critique parée spécialement : un nombre aléatoire tiré dans la fourchette de dégâts de l'arme utilisée
- une attaque spéciale non parée, ou une attaque critique parée normalement : le maximum de la fourchette de dégâts de l'arme utilisée
- une attaque critique non parée : le maximum de la fourchette de dégâts de l'arme utilisée * 1.5
Défense
Base de parade
Max [5; (C5 + C6 + 4(niveau de maîtrise de l'arme du défenseur) + (base de parade de l'arme du défenseur) + 3(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - 3(malus dû à la maîtrise de l'arme par l'adversaire, si compétence >= 11) - (malus dû à l'armure du défenseur) - C7 - C8)*% armure adversaire + fourberie+ bonus racial]
Malus d'armure
- Malus sur la base d'attaque : (n - p) * (n - p)
- Où n est le nombre de niveaux nécessaires pour annuler le malus et p est le nombre de niveaux effectivement entraînés.
- Ce malus est le même en attaque et en défense.
- Malus sur les critiques et spéciales : taux de spé * (1 +(niveau d'armure - malus de base spé)*0.03)
Divers
Chances de critiques et spéciales
- Les chances de critiques et spéciales sont déterminées par la formule suivante : (1 + 0.05 * niveau de compétence critique) * (1+ dex du glad * 0,01) * (taux de spé arme + bonus attaque spé race).
Compétences Spéciales
Malus d'ambidextrie
Le malus est calculé ainsi : M1+M2 - 5(niveau d'ambidextrie), où :
- M1 est le malus d'ambidextrie de l'arme 1, et M2 celui de l'arme 2.
Fourberie
- Bonus à la base d'attaque :
- Bonus aux dégâts : +1 point de dégâts par niveau de Fourberie lors d'une attaque de dos ou de côté.
Divers
Encombrement
- Formule de l'encombrement : (2*force + 5*endurance)*(1+/- bonus/malus)
- L'encombrement Po est calculé en fonction de l'encombrement total restant, et est égal à (encombrement total restant*50).
Retournement
- Le pourcentage de chances de se retourner, pour un gladiateur attaqué de dos ou de côté, est calculé ainsi : 50 + (dex_def - dex_att) - (malus repérage de l'armure du défenseur) + (malus discrétion d'armure de l'attaquant) + 8(niveau de repérage du défenseur - niveau de discrétion de l'attaquant)
Nombre de Points de Vie
- La formule définissant le nombre de Points de Vie (PV) est la suivante : (Endurance*10) * bonus racial)
Nombre de Points d'Energie
- La formule définissant le nombre de Points d'Energie (PE) est la suivante : [50 + (10 x Endurance)] * bonus racial
Points d'Action
Nombre de Points d'Action
- La formule définissant le nombre de Points d'Action (PA) est la suivante : (Rapidité*0,8 + 20) * bonus racial)
Points d'Action à l'entrée en arène
(Rapidité*0,8+20)*facteur racial*(0,75 + 0,05 x niveau d'[[Compétences Spéciales#Initiative|initiative)
Régénération des Points d'Action en arène
- Formule : t [min] = [nb_PA_max/(12*60)] * Maximum{1 + Cycles/10 ;2}
Régénération des Points d'Action hors-arène
- Formule : t [h] = (1.3-(Bonus fatigue/100))*(12/nb_PA_max)*(1 - 0.05 * min(endu-rap/2,0)) / effet soigneur
- Effet Talent Soigneur :
- Exemple : Pour des gladiateurs ayant au moins Endurance = Rapidité/2 :
- Reptant : 12h36 pour récupérer tous ses PA
- Humain, elfe, orc et nain : 13h12
- Ratling, minotaure, gobelin : 14h24
Talents
Talent Entraîneur
- Augmentation du gain en expérience
- xp_de_base * min ( xp_du_plus_gros_glad_serveur/xp_du_glad ; 1+S/50)
- Effacement de compétences
- (2*N + S)% de l’expérience investie
Talent Soigneur
- Accélération de la régénération hors-arène : 1 + S/50
- Où S est la somme des niveaux de soigneurs.
Talent Voleur
- Formule des raids : elle se calcule en plusieurs étapes.
- Score = N+S/2
- Où N est le niveau le plus élevé de l'équipe et S la somme des niveaux de voleur de l'équipe
- Score_Final = Score + Investissement
- Investissement = min(score; pr/score), ce qui signifie qu'il ne sert à rien de dépenser plus de (score)² en investissement.
- Rang max atteignable = 1 + partie entière(Score_Final/10)
- Score = N+S/2