Bien démarrer
Battle Arenas est un jeu qui offre de nombreuses variations de développement à vos gladiateurs. Au premier abord, on est facilement submergé par cet océan de possibilités. C'est pourquoi des gladiateurs pré-construits sont proposés aux débutants. Ils vous permettent d'éviter de faire des erreurs dans la construction de vos gladiateurs dès le départ.
Néanmoins, vous aurez certainement envie de créer vos propres Builds de gladiateurs, une fois que vous aurez plus d'expérience des mécanismes qui régissent le jeu. Le but de cette page est donc de vous expliquer les bases d'une construction de gladiateur réussie.
La vie d'un gladiateur est longue. Petit à petit, les combattants deviennent de plus en plus puissants, au fur et à mesure qu'ils montent en niveaux d'expérience. On ne peut donc pas comparer les possibilités et les performances d'un Héros avec celles d'un Confirmé ou d'un Maître. Ceci se retrouve dans le fait que certaines armes et armures, ainsi que certaines stratégies, conviennent mieux à un jeune gladiateur débutant qu'à un gladiateur chevronné de haut niveau.
Cependant, tout est possible dans Battle Arenas, et il y a des Maîtres d'Armes qui aiment tenter l'impossible dans le développement d'un gladiateur en choisissant des Builds particulièrement délicats, lents et difficiles à développer, pour l'originalité et l'amour du challenge. Les conseils suivants ne sont donc pas une règle d'or, leur but est simplement de vous éviter certaines erreurs qui pourraient vous amener à des situations frustrantes.
Sommaire
Les Races
Prenez le temps de vous familiariser avec les différentes Races de gladiateurs. Notez en particulier les bonus et les malus aux caractéristiques qui définissent chaque Race. Ces bonus et ces malus affectent la quantité de Points d'Expérience nécessaire à faire progresser une caractéristique. Par défaut, chaque point de caractéristique coûte sa valeur multipliée par 100. Pour passer de 24 à 25 dans une caractéristique, il faut donc 2 500 Points d'Expérience. Toutefois, la plupart des Races ont des bonus ou des malus qui modifient ces valeurs. Pour un Elfe, par exemple, la Rapidité coûte 80% de la valeur de base. Il lui faut donc 2 000 Points d'Expérience pour faire progresser sa Rapidité de 24 à 25. Par contre, la caractéristique Force des Elfes coûte 120% de la valeur de base. Pour passer la Force d'un Elfe de 24 à 25, il faut donc 3 000 Points d'Expérience.
En général, il est préférable de faire progresser les caractéristiques avec des bonus en premier, pour améliorer plus vite les performances d'un gladiateur. Néanmoins, toutes les caractéristiques ont leur importance et vous serez amenés à faire progresser des caractéristiques présentant des malus.
Il se dégage deux grands types de Races : les Races rapides (qui ont des bonus au développement de la Rapidité) et les Races lentes (qui ont des malus sur la Rapidité). Les Races rapides progressent plus vite que les Races lentes, mais elles sont moins résistantes à haut niveau.
- Les Races rapides incluent les Elfes, les Ratlings et les soldats Naga (qui ont des bonus en Dextérité et en Rapidité), les Reptants (qui ont des bonus en Force et en Rapidité), les Gobelins (qui ont des bonus en Rapidité et en Endurance) et les cambions (qui ont des bonus dans toutes les caractéristiques).
- Les Races lentes rassemblent les Nains, les Orcs, les Minotaures et les béornides (qui ont tous les trois leurs bonus en Force et en Endurance, bien qu'à des taux différents).
- Les Races neutres rassemblent les Humains (qui ont seulement un léger bonus en Dextérité et en Endurance).
Les Cultures
Chaque Race dispose de quatre Cultures. Ces Cultures représentent les différentes tribus et nations de chaque Race. Leurs coutumes et leurs traditions uniques font qu'ils ont des bonus et des malus particuliers dans l'apprentissage des armes et des armures. La liste de ces bonus et de ces malus que vous pouvez trouver dans la Page "Cultures" du wiki, permet de se faire une idée des armes et des armures les moins coûteuses en expérience pour chaque Culture. Toutefois, rien ne vous empêche de développer une arme ou une armure avec un malus léger ou raisonnable, votre gladiateur progressera simplement plus lentement dans son apprentissage.
Avec le temps, vous serez capable de mettre sur pieds un plan de développement de vos gladiateurs avec une arme de débutant, puis une de niveau moyen et une de niveau avancé. Veillez à ne pas non plus développer un trop grand nombre d'armes ou d'armures trop tôt. Ne dépensez les Points d'Expérience de vos gladiateurs pour une arme ou une armure que si vous allez réellement l'utiliser. Les armures lourdes en particulier, font subir de gros malus aux capacités de combat d'un gladiateur et sont à réserver à des gladiateurs d'un niveau relativement élevé.
Les caractéristiques
- La Force entre en jeu principalement dans les dommages que votre gladiateur inflige à ses adversaires. Plus la Force de l'attaquant est grande, plus les dommages occasionnés sont importants. La Force se combine en général bien avec des armes lourdes qui font beaucoup de dommages.
- La Dextérité est la mesure de l'habilité de votre gladiateur. Pour la grande majorité des armes, la Dextérité baisse la capacité de parade de votre adversaire. Plus la Dextérité de votre gladiateur est élevée, plus les chances de parer ses coups sont faibles. La Dextérité entre aussi en jeu dans le calcul du taux de réussite de Coups Spéciaux et Critiques (des coups "parfaits" qui rapportent beaucoup d'or à votre gladiateur, annulent la parade adverse et occasionnent un maximum de dégats). C'est la différence entre la valeur de la caractéristique Dextérité de l'attaquant et celle du défenseur qui est prise en compte. En résumé, plus la Dextérité de votre gladiateur est supérieure à celle de son adversaire, plus il a de chances de réussir un Coup Spécial ou Critique. En général, la Dextérité se combine bien avec des armes plus légères et subtiles.
- La Rapidité est la caractéristique la plus importante. C'est elle qui définit le nombre de Points d'Action que votre gladiateur a à sa disposition et il vaut mieux ne pas la négliger. Plus votre gladiateur a de PA, plus il peut agir en arène et, par conséquent, plus il peut gagner d'expérience. La Rapidité se combine bien avec certaines armes.
- L'Endurance définit les Points de Vie et les Points d'Energie de votre gladiateur. Un gladiateur avec une Endurance trop faible se fatiguera vite et sera tué en quelques coups par ses adversaires. Par contre, l'Endurance ne se combine que rarement avec une arme et n'apporte en rien aux possibilités offensives des combattants. Toutefois, sans une Endurance élevée, un gladiateur a peu de chances de survivre longtemps en arène.
Les Prérequis
Dans la page "Armes" de l'Aide, vous trouverez toutes les différentes caractéristiques des armes de Battle Arenas. Les prérequis (colonnes "For" et "Dex") définissent les caractéristiques minimum qu'un gladiateur doit avoir en Force et en Dextérité pour pouvoir manier une arme sans gros malus. En dessous de ces seuils de caractéristiques, les armes sont quasi inutilisables. Inutile donc d'équiper votre gladiateur avec une arme ou une armure qui impose des prérequis trop élevés, le malus la rendrait pratiquement injouable.
Choisissez plutôt de démarrer avec une arme qui demande de faibles prérequis (bâton, bagh nah, couteau, par exemple...). Ce sont toutes des armes de débutants : peu puissantes, mais faciles à utiliser. Ensuite, au fur et à mesure que votre gladiateur progresse en expérience, vous pourrez choisir d'utiliser des armes de plus en plus puissantes.
Les Coefficients Cx
Les performances de chaque arme sont soumises à l'influence de différentes caractéristiques. Certaines armes sont plus efficaces quand elles sont maniées par un gladiateur avec un bon niveau en Force, alors que d'autres prennent tout leur intérêt quand elles sont entre les mains d'un gladiateur avec une Dextérité ou une Rapidité élevée.
Les performances de chaque arme (attaque, défense et parade) dépendent donc des caractéristiques de votre gladiateur, mais aussi des caractéristiques de ses adversaires. Cette influence des caractéristiques sur l'efficacité des armes prend corps sous la forme des Coéfficients de Caractéristiques, que nous appellerons "Cx".
Les Cx représentent probablement les données tactiques les plus complexes de Battle Arenas, mais aussi parmi les plus interessantes. Au départ, nous allons nous focaliser sur trois de ces coefficients : le C1, le C2 et le C4. Pour plus d'informations sur les autres Cx, veuillez consulter la page "Armes" de l'Aide.
Les C1 et C2 sont les coefficients d'attaque, c'est-à-dire qu'ils définissent quelles caractéristiques vont augmenter les performances offensives de votre gladiateur avec une arme donnée. Une bonne compréhension des C1 et C2 est nécessaire pour faire les bons choix de développement pour votre gladiateur. De trop grosses erreurs dans ces choix, et vous risquez de vous retrouver avec un gladiateur injouable (communément appelé "un boulet" par les joueurs de Battle Arenas).
La base d'attaque d'un gladiateur est calculée de la manière suivante : les caractéristiques correspondant aux C1 et C2 sont ajoutées à la base d'attaque de l'arme (vous pouvez trouver toutes les bases d'attaque des armes dans la page "Armes" de l'aide, colonne "Att"). Ensuite, le nombre de niveaux de maîtrise que votre gladiateur a développé dans la compétence de l'arme qu'il emploie est multiplié par 4 et ajouté à la somme précédente (Les niveaux de maîtrise des armes sont acquis en dépensant les Points d'Expérience accumulés lors des combats).
La formule de calcul de la base d'attaque
Base d'attaque = C1 + C2 + base d'attaque de l'arme + (niveaux de maîtrise *4)
Sachant que les caractéristiques peuvent monter jusqu'à 50, vous comprenez que les C1 et C2 sont capitales pour améliorer votre base d'attaque. Ce sont donc ces caractéristiques que vous chercherez à développer en premier sur vos gladiateurs pour améliorer vos capacités offensives. Comme les niveaux d'armes, les caractéristiques sont augmentées lors des entrainements, en convertissant des Points d'Expérience gagnés en arène.
En regardant les différentes Cx des armes de plus près, vous voyez qu'il en existe 5 grands groupes et des exceptions :
Les armes For/For
Les armes For/For présentent l'intérêt d'avoir la même caractéristique pour le C1 et le C2. Par conséquent, chaque point de Force que vous développez sur un gladiateur équipé d'une telle arme augmente sa base d'attaque de 2. Développer la Force d'un gladiateur présente un autre intérêt : au plus la Force de l'attaquant est supérieure à l'Endurance du défenseur, au plus les dommages occasionnés sont importants. A noté que le gain en expérience dépend du nombre de point de vie que vous retirez à votre adversaire.
Les armes Dex/Dex
Comme précédemment, le fait d'avoir la même caractéristique en C1 et C2 est le gage d'un développement plus rapide de la base d'attaque d'un gladiateur. Chaque point de Dextérité acquis lors des entrainements améliore de 2 la base d'attaque d'un gladiateur équipé d'une arme Dex/Dex. La Dextérité entre aussi en jeu dans le calcul des chances de réussir un Coup Spécial ou Critique. Pour finir, plus la Dextérité de l'attaquant est supérieure à celle du défenseur, plus le premier profite d'un bonus à son taux de réussite des Coups Spéciaux ou Critiques.
Les armes For/Rap
La caractéristique Rapidité n'entraine pas de bonus particulier, mais comme c'est la caractéristique qui définit le nombre de Points d'Action que votre gladiateur peut dépenser pour agir en arène, son développement est très utile. L'avantage de ce type d'arme est donc qu'il est possible d'améliorer la base d'attaque d'un gladiateur tout en augmentant le nombre de Points d'Action qu'il a à sa disposition.
Les armes Dex/Rap
Comme pour les armes For/Rap, les armes Dex/Rap offrent l'intérêt de pouvoir améliorer la base d'attaque d'un gladiateur en augmentant sa caractéristique Rapidité. La différence entre ces deux types d'armes réside donc dans la première caractéristique, qui correspond au C1. La Force et la Dextérité offrent des avantages différents : augmentation des dégâts pour la première et amélioration des chances de réussir un Coup Spécial ou Critique pour la seconde.
(Il est intéressant de noter qu'on peut, dans un premier temps, se cantonner à développer la Rapidité d'un gladiateur en priorité, avant de passer à l'autre caractéristique, et ce jusqu'à une valeur de Rapidité très élevée, voire jusqu'au maximum.)
Les armes For/Dex
Les armes de ce type forment un bon compromis entre des dégats importants et un bon taux de réussite des Coups Spéciaux et Critiques. Néanmoins, elles présentent un inconvénient majeur : chaque point de Force ou de Dextérité n'augmente la base d'attaque que de 1. Par conséquent, étant donné qu'il est important de ne pas négliger de monter la Rapidité, votre base d'attaque se développera forcément plus lentement que pour les autres types d'arme, c'est-à-dire qu'il vous faudra dépenser plus de Points d'Expérience pour augmenter votre base d'attaque. Pour ces différentes raisons, beaucoup de Maîtres d'Armes choisissent ce type d'arme plus tard dans le développement de leurs gladiateurs.
Les autres combinaisons
La seule arme de base qui ait Force et Endurance comme C1 et C2 est le coup de tête. Cette attaque fait partie de la compétence Mains Nues. Elle peut s'avérer utile pour les gladiateurs de Races lentes qui ont leur bonus en For et End.
En revanche, il existe une quantité d'armes forgées, plus rares et qui ne peuvent s'obtenir que sur le Marché ou en les forgeant soi-même. Ces armes offrent des variations diverses sur les armes de base, en particulier au niveau des Cx. Vous trouverez la liste complète des armes forgées sur le wiki.
La Race des gladiateurs est un point crucial pour le choix d'une arme. En effet, si le C1 ET le C2 d'une arme correspondent à une ou des caractéristiques qui subissent un malus dû à la Race (vous vous souvenez que chaque Race a des bonus et des malus à ses différentes caractéristiques) le développement de votre gladiateur va en être ralenti. Ce genre de stratégie reste toutefois jouable, mais par des joueurs expérimentés.
Le C4
C'est est le coefficient de défense d'une arme. Quand un gladiateur ennemi attaque votre gladiateur, sa base d'attaque est réduite par le C4 de l'arme (ou le bouclier) que manie votre gladiateur. Donc, chaque point investi dans la caractéristique qui correspond au C4 baisse la base d'attaque de vos adversaires de 1. Avoir une caractéristique C4 très élevée est une des meilleures défenses possibles. Le marteau, par exemple, a la Dextérité comme C4. Ce qui veut dire que la base d'attaque d'un gladiateur qui frappe sur un adversaire équipé d'un marteau est réduite d'un pourcentage égal à la valeur de Dextérité du défenseur.
Si vous voulez que votre gladiateur survive longtemps en arène, vous avez tout intérêt a développer la caractéristique qui correspond au C4 de son arme ou de son bouclier. Par contre, si la survie de votre gladiateur importe peu, vous pouvez choisir de "faire l'impasse" sur la défense en négligeant de monter le C4 de votre gladiateur. Notez toutefois qu'il existe des armes qui ont la même caractéristique comme C1, C2 et C4, permettant ainsi d'améliorer à la fois les capacités offensives et défensives d'un gladiateur.
Cependant, les capacités offensives des gladiateurs sont les plus importantes à court terme. Un gladiateur purement défensif progresse très lentement et jouer un "punching-ball" risque de devenir lassant rapidement. Toutefois, une fois que les capacités offensives de votre gladiateur sont relativement bien développées, vous pourrez choisir d'améliorer ses capacités défensives jusqu'à en faire un véritable tank, surtout s'il fait partie d'une des Races les plus résistantes. Mais, il s'agit plutôt d'un développement à moyen/long terme.
Les Différents Builds
Quand vous recrutez un nouveau gladiateur, vous avez à votre disposition un certain nombre de points à répartir dans les 4 caractéristiques : Force, Dextérité, Rapidité et Endurance. La Race de votre gladiateur détermine les valeurs minimum et maximum que vous pouvez accorder à ces différentes caractéristiques.
Au départ, les caractéristiques Rapidité et Endurance sont très importantes. Un gladiateur avec une Rapidité très faible a peu de Points d'Action à sa disposition pour évoluer en arène. Son développement en sera ralenti. De même, un gladiateur avec une Endurance très faible se fatigue vite et ses adversaires peuvent le mettre facilement hors de combat. De plus, les gladiateurs débutants reçoivent un nombre important de Points d'Expérience quand ils sont blessés (ils apprennent "à la dure"). Négliger trop l'Endurance d'un débutant vous ferait manquer ces Points d'Expérience et la vitesse de développement de votre gladiateur s'en ressentirait.
C'est pour cela qu'il est conseillé d'équiper les gladiateurs débutants d'armes faciles à manier et qui demandent donc peu de Force et de Dextérité pour être employées : les attaques à Mains Nues (Coup de Tête, Coup de Poing et Coup de Pied), le Bagh Nag (qui dépend lui aussi de la compétence Mains Nues), le Bâton, le Couteau ainsi que le Buckler qui est un bouclier qui peut s'utiliser aussi de manière offensive.
Notez que les attaques sans arme (Coup de Tête, Coup de Poing et Coup de Pied) peuvent être utilisées à tout moment par votre gladiateur, même s'il est équipé d'une autre arme ou d'un bouclier.
Ces conseils fonctionnent bien de manière générale, mais certaines Races posent des problèmes particuliers. Les Ratlings, par exemple, subissent un gros malus au développement de leur Force et de leur Endurance. Un Ratling peut démarrer avec une Force faible, mais quand le moment viendra de la faire progresser, cela coûtera proportionnellement plus cher en Points d'Expérience. Les Minotaures présentent le même problème, mais pour des caractéristiques opposées (Dex et Rap).
Pour mieux optimiser les Points d'Expérience nécessaires à l'apprentissage des caractéristiques, certains Maîtres d'Armes choisissent de créer des gladiateurs "Minimaxés", un terme barbare qui signifie qu'on attribue un maximum de points aux caractéristiques subissant un malus et un minimum de points aux caractéristiques présentant un bonus. Dans le cas d'un Minotaure, on mettra donc le maximum de points possible dans la Dextérité et la Rapidité et le minimum possible en Force et Endurance.
Il faudra donc proportionnellement moins de Points d'Expérience pour faire progresser un gladiateur minimaxé. L'inconvénient des Builds minimaxés, c'est qu'ils ont de grosses faiblesses et sont particulièrement délicats et difficiles à jouer au départ. Ce genre de Builds est à réserver aux joueurs qui ne sont pas rebutés par des débuts lents et difficiles. Le choix d'une bonne arme de départ pour un gladiateur minimaxé peut s'avérer un vrai casse-tête.