Histoire des Cultures Mercenaires et Guerriers Suprêmes : Différence entre versions

De Aide Battle Arenas
(on continue sur la lancee)
m
Ligne 89 : Ligne 89 :
  
 
'''Guerrier Suprême : Haut Elfe ::: Culture : Gardiens de l'Équilibre'''  
 
'''Guerrier Suprême : Haut Elfe ::: Culture : Gardiens de l'Équilibre'''  
 +
 
Aucune information sur cette culture...
 
Aucune information sur cette culture...
  

Version du 30 novembre 2011 à 01:25

Page go.png

Cet article ou section est incomplet et susceptible de requérir une extension ou un nettoyage.
Merci d'améliorer cet article ou d'en discuter sur la page de discussion. Autres articles incomplets ou ayant besoin de clarifications.

Cette page dévoile le background des races de Battle-Arenas.

Introduction

La nature désigne la grande catégorie à laquelle appartient la race ; il en existe trois. Notez qu'il existe plusieurs types de Mercenaires et de Guerriers Suprêmes (voir tableaux suivants).

Les races de base sont accessibles dès le début du jeu, mais d'autres, plus rares, ne peuvent être obtenues que par le biais d'Évènements Officiels, des Objets de set, des Ventes de l'Administration, sur le Marché (en supposant qu'un joueur se sépare d'un de ses gladiateurs de ce type) ou par le biais de Quêtes ou de Souhaits, entre autres.

Notez que si les membres d'une race ont les mêmes caractéristiques physiques (les bonus et malus raciaux), ils ne sont pas toujours égaux en ce qui concerne le maniement des armes, des armures ou des compétences spéciales ; cela dépend de leur Culture. Les races de base ont trois ou quatre cultures à disposition tandis que les autres races n'en ont qu'une.

Tableaux des niveaux de races

Pour plus de détails, voir races.

Les races de base et leurs évolutions
Races de base Elfe Nain Reptant Ratling Humain Minotaure Orc Gobelin
Nature 1 : Mercenaires Remarquables (Mercenaires Verts) Elfe Noir Nain Sombre Homme-Lézard Rat de la Nuit Chevalier du Fin Amor Baal Orc de la Mort Gob'Akrilien
Nature 2 : Guerriers Suprêmes Exceptionnels Haut-Elfe Toge Rouge Vidrake Ragondin Homme-Dragon Grand Cornu Rukaï Gob'braise
Les Mercenaires Exotiques et leurs évolutions
Nature 1 : Mercenaires Exotiques Félin du Styx Troll Gnoll Loxodon
Nature 2 : Guerriers Suprêmes Exotiques Félini Grand Troll Gnoll d'Aremagh Phelddagrif
Les Mercenaires Spéciaux et leurs évolutions
Nature 1 : Mercenaires Spéciaux Louveteau Liche Demi-Ogre
Nature 2 : Guerriers Suprêmes Exotiques Lupin Archiliche Ogre Albinos

Histoire des cultures Mercenaires et Guerriers Suprêmes des races de bases

Elfe

Elfe Mercenaire: Elfe Noir ::: Culture: Fils du Soleil Noir

Des rumeurs, que des rumeurs. Certains disent qu'ils seraient les adeptes d'un culte maudit envoyés infiltrer les armées du monde. D'autres qu'ils sont les survivants d'une armée vaincue dans une guerre civile, bannis par les vainqueurs. En tout cas, ce sont des combattants accomplis, très polyvalents.


Guerrier Suprême : Haut Elfe ::: Culture : Gardiens de l'Équilibre

Aucune information sur cette culture...

Nain

Nain Mercenaire: Nain Sombre ::: Culture: Le Dernier Cercle

Les cadets des grandes familles nobles naines formèrent il y a bien longtemps un corps d'élite au service de l'empire, le Cercle Pourpre. Mais leur influence croissante finit par porter ombrage à l'empereur lui-même. Ils furent traqués et massacrés par des mercenaires orques, minotaures et mêmes humains afin que nul sang nain ne viennent souiller les mains de l'empereur. Certains survécurent et le Cercle perdura dans l'ombre. Ils œuvrent en secret, infiltrant les hautes sphères de la société naine afin de retrouver un jour leur lustre d'antan


Guerrier Suprême : Toge Rouge ::: Culture : Exécuteurs

La diplomatie naine interne à leur communauté est légendaire pour ses centaines de formulaires administratifs à remplir. Néanmoins, la diplomatie veut que certains cas délicats soient réglés dans les plus brefs délais. Dans ces cas, les hauts dignitaires font appels aux membres de la Toge rouge pour « effacer » le problème.

Reptant

Reptant Mercenaire: Homme-Lézard ::: Culture : Frontaliers

Ces hommes-lézards vivent en lisière des territoires reptants, servant à la fois de gardiens et de ponts de communication entre les membres de leur race et le monde extérieur. Ces contacts multiples avec les autres races leur permettent au cours de leur vie d'acquérir un savoir sur le monde qu'ignorent le plus souvent leurs congénères. Les marchands ou autres aventuriers qui tentent de pénétrer les territoires reptants savent que rencontrer les frontaliers équivaut souvent à devoir négocier un tribut, sorte de droit de passage...


Guerrier Suprême : Vidrake ::: Culture : Ombres du Dirigeant

Ces reptants ont une intelligence qui en surprendra – et surpassera- plus d’un. Ils n’ont que très peu de considération pour les autres membres de leur race, et s’estiment supérieurs du fait du sang de dragon qui coule dans leurs veines. Très à l’aise en public, ils ont parfaitement su tirer profit de leurs connaissances ancestrales sur les plantes -tant pour leurs applications curatives qu’empoisonnantes- pour s’imposer comme des interlocuteurs incontournables dans les conseils des grandes seigneuries. Mais ne les prenez surtout pas pour des politiciens empâtés, c’est lorsque vient le temps de la guerre que ces « conseillers dans l’ombre » sortent du rang pour montrer au grand jour toute l’étendue de la furie du dragon qui sommeille dans leur être.

Ratling

Ratling Mercenaire: Rat de la Nuit ::: Culture: Invocateurs d'Etoile

Ces ratlings ont un pouvoir mystérieux, celui de faire pleurer les étoiles. Après chacun de leurs chants mélancoliques, les étoiles laissent couler des larmes que les Invocateurs s’empressent de récupérer. Ces larmes d’étoiles leur servent soit à concocter des pommades aux propriétés curatives étonnantes soit comme cristaux élémentaires, très prisés par les forgerons. Néanmoins, pour qu’un chant émeuve les étoiles, il doit conter les douleurs vécues par le chanteur, et par le chanteur seul. Les Invocateurs sont donc principalement d’anciens guerriers dont les multiples cicatrices témoignent de l’authenticité de leurs mésaventures…


Guerrier Suprême : Ragondins ::: Culture : Ragondins de l’Enfer

Afin de fuir les épidémies qui touchaient le peuple Ratling quelques étages plus haut dans les arènes éternelles, une poignée de ces rats s'est exilée au plus profond des entrailles de la terre, là où coulent dans un grondement incessant des rivières de roches incandescentes.

Humain

Humain Mercenaire: Chevalier du Fin Amor ::: Culture : Bretteurs Romantiques

Toutes grandes cours de ce monde se doit d'apprécier la distraction de "'Amour Courtois",... Les Dames de la cour se doivent ainsi de se laisser conter fleurette par les invités courtois et d'accepter leurs flatteries... L'Amour Courtois, ou "Fin Amor" revêt de multiples atours comme le jeu oratoire entre deux soupirants, le rêve pour des dames d'âges sombres d'aventures romantiques illicites, etc.... Les hommes courtois n'hésitent à accomplir des actes dangereux exigés par la romance....car les hommes courtois se doivent d'adorer les femmes, leurs paroles, leurs pensées, leurs gestes.... Mais ils sont bien nombreux à ne point avoir les préférences de ces dames de bonne famille....Alors, ils n'hésitent point à espionner les parangons du "Fin Amor" afin de connaître leurs ficelles....puis de les provoquer en duel, pour les beaux yeux d'une inconnue.... Ils excellent ainsi dans l'espionnage, la romance et le "Fin Amor", et maîtrisent, tant que faire se peut, la pratique des armes de duels.... Quoi de plus exaltant que de combattre pour l'honneur d'une dame de la Cour, pour la romance, ou le "Fin Amor"?


Guerrier Suprême : Homme-dragon ::: Culture : Coquilles de Pierre

Les dragons sont sans aucun doute les plus formidables créatures ayant jamais existée. Dotés d'une force extraordinaire, du pouvoir de cracher le feu, d'une intelligence sournoise et d'une maitrise naturelle de la magie, ils représentent l'idéal guerrier et sont unanimement admirés. Ces créatures ancienne ont hélas quasi disparues, et leurs seuls représentants sont des brutes ayant perdu l'intelligence et la subtilité de leurs ancêtres, ainsi que l'affection qu'ils pouvaient avoir pour les races démunies par la nature comme les elfes ou les hommes. Pourtant quelques couvées ont échappé aux périls du temps et survécu dans les profondeur de la cité depuis des millénaires, oubliées de tous, comme leurs géniteurs disparus. On les appelle coquilles de pierre car ces œufs de taille humaine sont aussi dur que la roche et protègent des dragonneaux grandissant lentement au fil des millénaires. Parfois l'un d'entre eux parviens à briser sa prison impénétrable et découvre alors le monde de la cité. Seul, doué dès sa naissance d'une brillante intelligence et des appétits de sa race, mais sans personne pour le guider il va spontanément emprunter aux humains leur forme et se dissimuler parmi eux pour apprendre. Il gardera cette forme - humaine à quelques détails prêts, comme l'éclat de ses yeux et de sa peau - durant de longues années, gagnant en force, utilisant ses dons naturels, ses connaissances des métaux et des corps pour commencer un trésor, car la soif d'or des dragons est proverbiale. Peut être viendra t’il en arène affuter ses talents face aux meilleurs combattants des races bipèdes, sous l'apparence trompeuse d'un homme aux yeux flamboyants, dont on ignore tout si ce n'est qu'il est d'une force et d'un talent incroyable.

Minotaure

Minotaure Mercenaire: Baal ::: Culture : Possédés

Les croyances populaires décrivent les minotaures comme une espèce primitive et violente. Si les arts du combat sont en effet au cœur de leur culture, le grand nombre ignore que les minotaures accordent également une place capitale à l’âme du guerrier. Les minotaures croient en effet que leur âme est séparée en deux entités distinctes, la leur et celle de leur démon intérieur, leur " baal ", comme ils l’appellent. Quand vient le temps de se battre, c’est le démon, et non le minotaure, qui dirige l’arme et tue les adversaires. L’âme véritable du minotaure n’est ainsi jamais entachée par le meurtre et peut accéder à un monde meilleur dans l’après-vie. Lorsque l’un des leurs vient à mourir, les minotaures accomplissent le rite de l’izhim-baal visant à séparer l’âme véritable du baal. Le démon apaisé par le rite laisse s’envoler l'âme et retourne dans les enfers. Il arrive toutefois que des minotaures dotés d’un baal puissant, tels les guerriers de renom, meurent loin de leur patrie et ne reçoivent pas le rite de l’izhim-baal. Les deux parties de leur âme se battent alors sans merci pour leur salut. Si le baal gagne, le minotaure revient à la vie mais il n’est plus le même : son âme est celle d’un démon des enfers. Le voilà alors possédé, condamné à se battre pour l’éternité pour assouvir son insatiable soif de carnage. Bien des minotaures prennent à cœur de terrasser les baal pour permettre à leurs frères damnés de goûter au repos éternel. Hélas, de nombreux maîtres d’armes de la Cité éternelle n’ont pas cette miséricorde et cherchent à capturer les taureaux de l'Enfer pour les envoyer se battre dans les arènes.


Guerrier Suprême : Grand Cornu ::: Culture : Héritiers Divins

Lorsqu’ils acquirent la conscience, les cornes des minotaures, touchées par la grâce divine de La Bête, se firent le réceptacle de la conscience de leur père. Ce qui n’étaient que de bêtes cornes de bovidés se retrouvera tout ou parti transformé en une substance des plus étrange : l’Onyxium. Ces cornes, bénédiction de la bête, devinrent pourtant au fil du temps une terrible malédiction. En effet vint un jour ou de sombres sorciers découvrirent le nature de cette substance…Quelle composante plus grandiose que les fragments d’un dieux pouvaient bien exister sur ce monde ? La traque commença, une société secrète de chasseur, les Onyxaunotes, se créa, apprenant rapidement à repérer ceux qui portaient en eux un fragment de conscience plus important. La légende veux, qu’a travers les cornes, La Bête parla à ces plus proches enfants, ceux dont les cornes étaient intégralement d’Onyxium : son existence était en danger, une partie de sa conscience avait déjà à jamais échappé au cycle éternel… Ainsi naquit la Société des Grands Cornus. Traqués plus que tout autre représentant de leur race, ils subissent un entraînement des plus durs, transcendant les capacités innés de ces êtres si proche d’un dieux. Une légende minotaurine dit qu’un jour la Bête revivra au travers de l’un d’eux…

Orc

Orc Mercenaire: Orc de la Mort ::: Culture: Chercheurs de Crânes

Le nom de la tribu (chercheurs de crânes) a plusieurs origines : dans leur société, on considère que plus un sujet possède de crânes, plus il a d’expérience dans l’art de la bataille. Chaque fois que l’un d’eux fait une victime, il ne manque pas de prélever et de conserver précieusement son crâne. Certains - les plus expérimentés - finissent par en posséder des milliers. Une deuxième raison à leur adoration des crânes est qu’ils ont découvert de nombreuses propriétés alchimiques à ces sinistres objets, notamment, parait-il, celle de permettre la création d’un talisman offrant la vie éternelle, à condition de réunir des fragments de crânes d’au moins un membre de chaque race et de chaque peuple (culture) différents.


Guerrier Suprême : Rukaï ::: Culture : Gardiens du Temple

Les Rukaï ressemblent beaucoup à leurs cousins les Orcs. On dit que dans les temps anciens, une tribu fut affectée à la garde du Temple de la plus maléfique des divinités Orc, et qu'à partir de là leur destin divergea de celui de leurs frères de race. En tout cas, ils sont plus habiles et vifs que les autres Orcs. Le symbole de leur Dieu est la Hache. Etrange arme pour des assassins ... Si quelques uns d'entre eux ont rejoint la Cité Eternelle, ce ne peut être qu'un funeste présage...

Gobelin

Gobelin Mercenaire: Gob'Akrilien ::: Culture: Disciples Lunaires

Contre toute attente, on voit parfois apparaître en marge de certains puissants, des gobelins à la peau blafarde et aux yeux ambrés, à l'allure fière, arborant souvent différents trophées à la manière des chefs de guerre de leur race. Ceux-ci forment en fait une caste atypique sans réel point d'ancrage ou de regroupement. Toutes les treize lunes, lorsque celle-ci est pleine, le représentant des disciples lunaires présent dans chaque clan majeur gobelin, désigne ceux qu'il juge aptes à survivre à la difficile formation qui les attends, puis les accompagne sur les Haut-plateaux enneigés d'Akrensha. C'est là qu'une vie rude attend ces jeunes recrues, les combats avec de féroces animaux sauvages peuplant l'endroit étant monnaie courante. Les néophytes renforcent alors leur constitution physique et leurs méthodes de combat, avant de recevoir l'enseignement intellectuel qui mettra un terme à leur apprentissage. Ainsi ces élus par la lune sont également instruits à toutes les facettes de la vie politique - tel les complots, la corruption ou la disparition "brutale" - ainsi qu'aux rudiments de l'herboristerie, afin d'éviter toute mort violente, ou la dispenser discrètement dans l'objectif d'atteindre les plus hautes sphères accessibles. Lorsque ils sont jugés dignes, ils sont alors chargé d'obtenir une place par leurs propres moyens dans la suite de quelque puissant désigné par leurs mentors. Cependant nul ne connait leurs objectifs à long terme, ni le pourquoi de cette recherche de pouvoir. Aujourd'hui, il semblerait que certains aient la tâche de s'immiscer dans la politique des arènes éternelles et nombre d'entre eux ont choisit la voie des armes pour se faire connaître.


Guerrier Suprême : Gob'braise ::: Culture : Les initiés

J'arrive enfin à la taverne. Le voyage fut rude. Je regarde autour de moi, tout semble calme. Mon informateur n'est pas encore arrivé. C'est le seul qui puisse me renseigner sur ces gobelins intrépides. On me tape sur l'épaule, je me retourne. Un homme encapuchonné se présente à moi ; c'est lui. Il s'assied en face de moi et commande un jus de piment on the rocks. Etrange mixture. Son haleine chaude et sa voix rauque me saisissent alors qu'il entame la discussion. "Vous voulez donc savoir ce que sont les gob'braises? Soit. Ce sont des êtres timides, dotés de grands talents. Seuls les rejetons du chef suprême gobelin peuvent tenter l'épreuve originelle. Dès leur plus jeune âge, et pour accéder au statut de gob'braises, ils doivent engloutir une braise ardente et survivre. Seuls les élus peuvent la préserver en leur sein grâce à une membrane stomacale particulièrement résistante. Les acides gastriques lui permettent de se développer et de rester constamment allumée. C'est cette braise qui leur confère ce teint particulier, rouge vif. Une fois ingérée, elle développe des pouvoirs très particuliers et servira son puissant porteur tout au long de sa carrière. Sans elle, le gob'braise n'est rien..." C'est donc de là que provient leur nom... "...A l'adolescence, ils sont lâchés dans les châteaux humains pour y introduire une pierre de transfert..." Interloqué, je lui demande ce que c'est. "...et bien, c'est simple. Les Gob'braises peuvent générer une petite pierre grâce à la braise qu'ils ont dans leur estomac. Le processus est très douloureux et le seul moyen de la récupérer est de la vomir. Une fois vomie, la pierre ressemble à n'importe quelle roche, mais possède la propriété de tout voir et tout entendre dans la pièce, comme si le gob'braise faisait partie intégrante de l'environnement. Vous comprendrez donc que les gob'braises sont bien plus instruits et cultivés que leurs confrères qui sortent rarement de leur forêt ou de leur grotte..." Je n'arrivais pas à en croire mes oreilles. "...Mais ce ne sont pas là leurs seuls talents. Ils peuvent aussi forger des armes d'une rare dureté. La braise perpétuelle leur permet non seulement d'allumer un foyer d'une chaleur incomparable mais aussi de produire une pierre, telle la pierre de transfert, facile à travailler mais surtout extrêmement résistante. Ils forgent eux mêmes leurs armes, car eux seuls sont capables de travailler la pierre sans se blesser..." J'étais encore une fois abasourdi. Vomir des pierres pour pouvoir en faire des armes. Décidément ces petits bonshommes étaient de plus en plus surprenants. "...Venez avec moi mon ami, je vais finir de vous raconter leur histoire..." Après avoir payé, je le suis dehors, avide de savoir. "Par ailleurs, nous sommes entraînés à tuer, vous comprendrez qu'en tant qu'espion, si nous nous faisons repérer, nous devons êtres capables d'abattre froidement et rapidement n'importe quel adversaire..." Nous, nous, mais cela veut dire que... Une dague fend l'air, sectionne une artère fémorale. Le cri s'étouffe aussi vite qu'il était né. Marchant nonchalamment vers la sortie de la ville, le conteur remet tranquillement sa capuche. "J'avais oublié de dire qu'ils sont aussi très facétieux..."

Histoire des cultures Mercenaires et Guerriers Suprêmes exotiques

Voir également