Les Gobelins

De Aide Battle Arenas

Certains sont roublards, d'autres fourbes ; Quelques-uns sont courageux, pas mal d'autres plutôt couards, et si les voleurs de trône privilégient la fourberie, les mange-maux sont tout entiers à leur but et revanche.

Leur Créateur était sans doute une personnalité aux multiples visages, qui choisit une base et l'agrémenta selon son bon vouloir de ses traits de caractère les plus marqués, en leur interdisant de chercher à y remédier et à se mélanger. S'ils ne sont qu'une race, les gobelins sont multiples, divers, et leurs manières de voir les choses, variées, parfois spéciales : Ils s'adaptent ou meurent, et où un gobelin survit, son voisin ne pourra pas forcément en faire autant.

Race aux mille traits, séparés par la volonté d'un maître et incapables de s'unir de nouveau – s'ils l'ont jamais été - sous peine de s'éteindre dans les mois qui suivent, victimes de leur ambition ou d'une trop grande arrogance, race aux mille miroirs capables de prouesses et des plus grandes bassesses, dont le destin est de vivre et naître loin de son cœur et de l'union qui pourrait faire d'elle une force sur laquelle on peut compter ailleurs que dans des domaines bien spécifiques.

Race de Base: Gobelin

Culture: Mange maux

Background

Les gobelins Mange Maux, qui s'appelaient autrefois les gobelins tunneliers, avaient créé une civilisation prospère et avancée sous terre. Pour leur malheur, les humains découvrirent qu'ils possédaient un talent inestimable : celui d'attirer à eux toutes le mauvaises humeurs flottant dans l'air responsables des maladies accablant les hommes. Une commission impériale décréta alors que les Gobelins ne faisaient pas partie des races civilisées et en permit la capture, l'élevage et le commerce. Ils furent capturés et ceux qui tentèrent de résister furent massacrés. Les enfants Gobelins furent dressés dans la crainte et le respect des hommes. De grande valeur marchande, ils furent vendus aux plus riches qui les traînaient partout avec eux, souvent mis en laisse et traités comme des chiens.

Après des siècles d'esclavage, certains hommes prirent leur parti et défendirent leur cause. Beaucoup de gobelins Mange Maux gagnèrent alors leur liberté et, n'ayant plus d'endroit à eux, ils furent nombreux à monnayer leur service. Ils créèrent la désormais puissante Guilde des Guérisseurs Gobelins (la GGG) qui, pour que la race gobeline soit enfin reconnue comme une race dite civilisée, envoie son contingent de combattant dans les arènes...

Talents

Soigneur X 1

Marchand X 3

Dresseur X 2

Conjurateur X 3


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Culture: Outre-temps

Background

A l'arrière du champ de bataille, une tente s'illumine dans l'obscurité de la nuit. Deux petites silhouettes floues apparaissent. La tente s'illumine de plus belle. Un gobelin en ressort et repart au combat. La guerre fait toujours rage dehors ... L'Outre-Temps sort à son tour et se penche dans la rivière pour se rincer les mains. Ce gobelin si particulier vient de sauver son camarade d'une mort quasi certaine. Son arme à la main, il rejoint également la bataille ...

Depuis la nuit des temps les gobelins font la guerre. Beaucoup ont oublié d'où vient le savoir des Outre-Temps, et seules quelques légendes subsistent. Mais une chose est sure, on ne devient pas Outre-Temps, on nait comme ça. Les Anciens visitent tous les nouveaux-nés, eux seuls savent les détecter. Alors ils les entrainent des leur plus jeune âge à maîtriser ce don. Ils les entrainent également au maniement des armes : un gobelin se bat, peu importe qu'il sache faire autre chose, il doit savoir se battre.

Il se pourrait cependant que dans la Cité, certains préservent le savoir et abandonnent les armes. Ils ne peuvent courir le risque de le perdre au cas où les Arènes leur seraient fatales un jour.

Talents

Erudit X 1

Soigneur X 3

Médium X 1

Enchanteur X 3


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Culture: Voleur de Trône

Background

Il existe peu de règles dans la tribu de Srebat's k'cab, la première est que le roi de la tribu détient tous les pouvoirs. Il distribue la nourriture (ce qui revient a dire qu'il se goinfre et jette ses restes aux autres gobelins), décide de la guerre et de la paix (la seconde option étant très rarement considérée) avec les autres tribus et races, et possède droit de vie ou de mort sur ses sujets. Cela fait du statut de roi de la tribu une position très enviée.

La deuxième règle concerne la succession du roi. Pour devenir roi de la tribu il faut assassiner le précédent monarque. En cas de mort naturelle la place revient au gobelin qui découvre le corps du souverain. Bien entendu cette dernière clause est purement théorique, aucun cas de mort naturelle n'ayant jamais été enregistré dans la longue histoire du clan. Ceci fait du statut de roi de la tribu une position très enviée... des gobelins assez idiots pour la convoiter.

Chaque gobelin de la tribu de Srebat's k'cab est donc un assassin potentiel, ce qui ne manque pas d'engendrer certaines tendances paranoïaques, bien légitimes admettons-le. Les rois successifs prennent donc tous un luxe supplémentaire de précautions pour allonger leur règne ce qui rend les assassinats toujours plus complexes. Enfin, dans le principe. Le glorieux souverain Niaf'k'bron LCDXVI, ingénieux inventeur de l'armure de morve séchée, ne régna que quelques minutes malgré la foi absolue qu'il avait dans son "système révolutionnaire de protection de la personne". Toujours est-il que certains membres de la tribus, plus malins que les autres, ont décide qu'il était moins dangereux d'aider un parfait imbécile a accéder au trône pour profiter de ses faveurs que d'y accéder eux-mêmes. Ces gobelins entrainent parfois pendant des années leurs champions pour qu'ils puissent un jour devenir roi a la place du roi. La déception est parfois cruelle quand après des années de travail et un assassinat réussi le premier geste de reconnaissance du nouveau monarque envers son entraineur est de le faire empaler par mesure de sécurité. Les autres peuplades surnomment ces gobelins les "Voleurs de trône".

Talents

Entraineur X 2

Forgeron X 3

Assassin X 2


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Culture:

Background

Talents

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Mercenaire: Gob'Akrilien

Culture: Disciples Lunaires

Background

Contre toute attente, on voit parfois apparaître en marge de certains puissants, des gobelins à la peau blafarde et aux yeux ambrés, à l'allure fière, arborant souvent différents trophées à la manière des chefs de guerre de leur race. Ceux-ci forment en fait une caste atypique sans réel point d'ancrage ou de regroupement. Toutes les treize lunes, lorsque celle-ci est pleine, le représentant des disciples lunaires présent dans chaque clan majeur gobelin, désigne ceux qu'il juge aptes à survivre à la difficile formation qui les attends, puis les accompagne sur les Haut-plateaux enneigés d'Akrensha. C'est là qu'une vie rude attend ces jeunes recrues, les combats avec de féroces animaux sauvages peuplant l'endroit étant monnaie courante. Les néophytes renforcent alors leur constitution physique et leurs méthodes de combat, avant de recevoir l'enseignement intellectuel qui mettra un terme à leur apprentissage. Ainsi ces élus par la lune sont également instruits à toutes les facettes de la vie politique - tel les complots, la corruption ou la disparition "brutale" - ainsi qu'aux rudiments de l'herboristerie, afin d'éviter toute mort violente, ou la dispenser discrètement dans l'objectif d'atteindre les plus hautes sphères accessibles. Lorsque ils sont jugés dignes, ils sont alors chargé d'obtenir une place par leurs propres moyens dans la suite de quelque puissant désigné par leurs mentors. Cependant nul ne connait leurs objectifs à long terme, ni le pourquoi de cette recherche de pouvoir. Aujourd'hui, il semblerait que certains aient la tâche de s'immiscer dans la politique des arènes éternelles et nombre d'entre eux ont choisit la voie des armes pour se faire connaître.

Talents

Entraîneur X 3

Dresseur X 3

Voleur X 1

Prêtre X 1


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Mercenaire:

Culture:

Background

Talents

Guerrier Suprême: Gob'braise

Culture: Les Initiés

Background

Talents

Erudit X 3

Conjurateur X 1

Forgeron X 1

Enchanteur X 1


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