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Les Cx

  • C1 et C2
    • Caractéristiques de l'attaquant, dépendant de son arme
    • Utilité : augmenter les chances de toucher
  • C3
    • Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme de l'attaquant
    • Utilité : diminuer les chances d'être touché
  • C4
    • Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme du défenseur
    • Utilité : diminuer les chances d'être touché
  • C5 et C6
    • Caractéristiques du défenseur, imposées par l'arme du défenseur
    • Utilité : augmenter les chances de parade
  • C7
    • Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme du défenseur
    • Utilité : baisser la base de parade du défenseur
  • C8
    • Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme de l'attaquant
    • Utilité : baisser la base de parade du défenseur

Bases

Attaque

Base d'attaque

Max [5 ; C1 + C2 + (base de l'arme) + 4(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - C4 - C3 - (malus dû à l'armure) + (bonus racial)+ bonus Fourberie]

Calcul des dégâts

Dégâts = [ ( [ ( [ ( D + f ) * F * K + k ] * ( 1 + Pr - Rr ) + Dr - Ar ) * ( 1 + Prs - Rrs ) + Drs - Ars ] * ( 1 + Pui ) + d ) * ( 1 - Ra * Ms ) - Aa * Ms ] * ( 1 - R * Ms ) - A * Ms

  • Où f est le bonus de Fourberie
  • Où F correspond au facteur de force de l'attaquant : (1 +0.01 * force)
  • Où K est le modificateur multiplicatif de l'attaque spéciale utilisée
  • Où k est le modificateur additif de l'attaque spéciale utilisée
  • Où Pr est le modificateur multiplicatif de puissance de rune
  • Où Rr est le modificateur multiplicatif de résilience de rune
  • Où Dr est le modificateur additif de dégâts de rune
  • Où Ar est le modificateur additif de résilience fixe de rune
  • Où Prs est le modificateur multiplicatif de puissance de rune spécifique à l'AS concernée
  • Où Rrs est le modificateur multiplicatif de résilience de rune spécifique à l'AS concernée
  • Où Drs est le modificateur additif de dégâts de rune spécifique à l'AS concernée
  • Où Ars est le modificateur additif de résilience fixe de rune spécifique à l'AS concernée
  • Où Pui est la puissance du gladiateur attaquant.
  • Où d est le bonus racial aux dégâts de l'attaquant
  • Où Ra est l'absorption de l'armure du gladiateur visé
  • Où Aa est la protection fixe de l'armure du gladiateur visé
  • Où Ms est le modificateur appliqué en fonction de l'attaque spéciale utilisée.
  • Où R est le bonus/malus de blessure du gladiateur visé
  • Où A est l'armure naturelle du gladiateur visé
  • Où D, dégâts de l'arme est, pour :

- une attaque normale non parée, ou une attaque spéciale parée normalement, ou une attaque critique parée spécialement : un nombre aléatoire tiré dans la fourchette de dégâts de l'arme utilisée

- une attaque spéciale non parée, ou une attaque critique parée normalement : le maximum de la fourchette de dégâts de l'arme utilisée

- une attaque critique non parée : le maximum de la fourchette de dégâts de l'arme utilisée * 1.5

Défense

Base de parade

Max [5; (C5 + C6 + 4(niveau de maîtrise de l'arme du défenseur) + (base de parade de l'arme du défenseur) + 3(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - 3(malus dû à la maîtrise de l'arme par l'adversaire, si compétence >= 11) - (malus dû à l'armure du défenseur) - C7 - C8)+ bonus racial]

Malus d'armure

  • Malus sur la base d'attaque : (n - p) * (n - p)
    • Où n est le nombre de niveaux nécessaires pour annuler le malus et p est le nombre de niveaux effectivement entraînés.
    • Ce malus est le même en attaque et en défense.
    • Entrainer d'avantage de niveau d'armure que le malus ne transforme pas le malus de toucher/parade en bonus.
  • Malus/bonus sur les critiques et spéciales : taux de spé * (1 +(niveau d'armure - malus de base spé)*0.03)
    • Ce malus est effectif soit en attaque, soit en défense, une armure donnée ne pénalise qu'un seul des 2 paramètres, d'où l'existence d'armure dites de défense et d'armure dites d'attaque.
    • A noter que si le nombre de niveaux entrainés est supérieur au malus infligé par l'armure, ce malus se traduit finalement par un bonus.

Divers

Chances de critiques et spéciales (pourcentage)

  • Les chances de critiques et spéciales sont déterminées par la formule suivante : (1 + 0.05 * niveau de compétence critique) * (1+ dex du glad * 0,01) * (taux de spé arme) + bonus attaque spé race.
  • Le taux de spé pour une arme est aussi affectée par l'entrainement du défenseur pour cette même arme, aussi appelée cs (couteau suisse). Il correspond à une baisse de 5% du taux de spé de l'attaquant par niveau d'entraînement du défenseur au-dessus de 10 (au maximum, niv.20 une baisse de 50% du taux de spé.

Compétences Spéciales

Ambidextrie

Lors de l'utilisation de deux armes à une main vous recevez un malus. Vous pouvez atténuer celui-ci grâce à cette compétence.

Le malus est calculé ainsi : M1+M2 - 5*(niveau d'ambidextrie), où :

  • M1 est le malus d'ambidextrie de l'arme 1, et M2 celui de l'arme 2.

Ce malus entre en compte dans l'application de Double attaque et Frappe successive :

  • Pour pouvoir utiliser l'une ou l'autre, il faut avoir au moins un niveau d'ambidextrie.
  • Double attaque exécute deux attaques de la même base.
  • Frappe successive exécute une attaque de base normale. Si celle-ci est réussie, la deuxième attaque a base +20. Sinon il n'y a pas de deuxième attaque.

On peut remarquer que dans le cas où la base d'une double attaque est supérieure à 100, il est plus intéressant d'utiliser Frappe successive (afin d'augmenter vos chances de spé/crit) dans le cas général.

Fourberie

  • Bonus aux dégâts : +1 point de dégâts par niveau de Fourberie lors d'une attaque de dos ou de côté.

Repérage

Le repérage permet d'augmenter ses chances de se retourner lors d'une attaque de dos. (Voir retournement.)

Observation

Cette compétence permet de repérer l'état des gladiateurs à plus d'une case de distance.

  • Au niveau 1, le gladiateur voit l'état de ses ennemis à 2 cases.
  • Au niveau 2, le gladiateur voit l'état de ses ennemis à 3 cases.
  • Au niveau 3, le gladiateur voit l'état de ses ennemis à 4 cases.
  • Au niveau 4, le gladiateur voit l'état de ses ennemis à 5 cases.
  • Au niveau 5, le gladiateur voit l'état de ses ennemis à 6 cases.

Initiative

En entrant dans une arène, un gladiateur ne rentre que avec 75% de ses Actions. Chaque niveau d'initiative permet de gagner 5% de plus.

Critique

La compétence Critique permet d'améliorer le score de base des attaques spéciales/critiques. Chaque niveau de la compétence permet d'augmenter les chances de coups spéciaux de 5%.

Discrétion

Chaque niveau de la compétence Discrétion diminue les chances de se retourner de l'adversaire lors d'une attaque de dos. (Voir retournement.)

Divers

Encombrement

  • Formule de l'encombrement : (2*force + 5*endurance)*(1+/- bonus/malus)
  • L'encombrement Po est calculé en fonction de l'encombrement total restant, et est égal à (encombrement total restant*50).


Retournement

  • Le pourcentage de chances de se retourner, pour un gladiateur attaqué de dos ou de côté, est calculé ainsi : 50 + (dex_def - dex_att) - (malus repérage de l'armure du défenseur) + (malus discrétion d'armure de l'attaquant) + 8(niveau de repérage du défenseur - niveau de discrétion de l'attaquant)

Nombre de Points de Vie

Nombre de Point d'énergie

Points d'Action

Nombre de Points d'Action

Points d'Action à l'entrée en arène

La formule définissant le nombre de Points d'Action (PA) à l'entrée en arène est la suivante : (Rapidité*0,8+20)*facteur racial*(0,75 + 0,05 x niveau d'initiative)

Régénération des Points d'Action en arène

  • Formule : t [min] = [nb_PA_max/(12*60)] * Minimum{1 + Cycles/10 ;2}
    • Donc régénération de la totalité des PA en un cycle (12h).
    • La régénération augmente avec le temps passé en arène : score de départ = 1 + 0.1 par cycle jusqu'à 2 maximum : avec 0 cycle, il faut 12h pour être de nouveau au maximum PA ; avec 10 cycles, il ne faut plus que 6h.

Régénération des Points d'Action hors-arène

  • Formule : t [h/PA] = (1.3-(Bonus fatigue/100))*(12/nb_PA_max) / effet soigneur
    • Effet Talent Soigneur:
    • Exemple :
      • Reptant : 12h36 pour récupérer tous ses PA
      • Humain, elfe, orc et nain : 13h12
      • Ratling, minotaure, gobelin : 14h24

Talents

Talent Entraîneur

  • Augmentation du gain en expérience
    • xp_de_base * min ( xp_du_plus_gros_glad_serveur/xp_du_glad ; 1+S/50)
  • Effacement de compétences
    • coût/(1+S/50) — actuellement, le coût est paramétré à 1PR pour 100XP.
    • S est la somme totale des niveaux d’entraîneurs de l'équipe

Talent Soigneur

  • Accélération de la régénération hors-arène : 1 + S/50
    • Où S est la somme des niveaux de soigneurs.


Talent Voleur

  • Pourcentage de vol en arène : %age = N+S/2
  • Formule sans investissements.
    • Chances de réussite : Score = N+S/2
    • Rang max = partie entière(Score/10)
  • Investissement
    • Formule de l'investissement pour les chances de réussite : (Chances de réussite visées - (N+S/2)) * (Chances de réussite visées - (N+S/2) + 1) / 8
    • Formule d'investissement pour le rang maximum : (Rang visé * 10 - (N+S/2)) * (Rang visé * 10 - (N+S/2) +1) / 2
  • L'édifice Salle des Dangers vous permet de réduire le coût de l'investissement (-1% par niveau)
  • N est le niveau le plus élevé de l'équipe et S la somme des niveaux de voleur de l'équipe

Talent Assassin

  • Fonctionnement en 2 temps
    • Injection du poison : Lancer d'un 1D100
      • Si le résultat est inférieur ou égal à 2*N*Base d'attaque/100 le poison est injecté
    • Attaque Mortelle : Lancer d'un 1D100
      • Si le résultat est inférieur ou égal à N+S/2 l'attaque est fatale
  • N est égal au niveau d'assassin le plus élevé de l'équipe et S à la somme des niveaux d'assassin de l'équipe.

Talent Marchand

  • Division des taxes sur le marché par : 1 + S / 50
  • Permet de mettre en ventre (12 + S) niveaux d'objets sur le marché
  • Multiplication des gains en défi par : 1 + S / 50
  • Multiplication des gains POs à la sortie d'arène par : 1 + S / 50
  • S est égal à la somme des niveaux de marchands de l'équipe.

Talent Médium

  • Nombre de PPs par semaine : S
  • S est égal à la somme des niveaux de médiums de l'équipe.

Talent Forgeron

  • Formule du coût de forge : (1+S/50)
    • Chaque plan en plus du premier diminue le coût de forge de l'objet de 5%
    • Chaque niveau de Hauts-Fourneaux diminue le coût de forge de 1%
    • Formule complète : coût de base * (1 - (n - 1) * 0.05) / (1 + S/50) = x * (1 - niveaux de Hauts-Fourneaux/100) = coût final, où n est le nombre de plans et S la Somme des niveaux de technicien forgeron.
  • Formule de diminution du coût des réparations : (1+S/50) où S est la Somme des niveaux de technicien forgeron de l'équipe
  • S est la Somme des niveaux de technicien forgeron de votre équipe

Talent Érudit

  • Pourcentage de réduction des coûts de l'académie : %age = N+S/2
  • N est le niveau le plus élevé de l'équipe et S la somme des niveaux d'érudits de l'équipe
  • Permet de réduire les coûts de reroll de runes : (coût du reroll*coefficient)/(1+S/50)
  • Le coût du reroll est le coût avant modificateur tel que fixé par l'Administration et le coefficient est le coefficient de montée du technicien (*1, 2 ou 3)
  • S est la somme des niveaux d'Enchanteur ou de Forgeron de votre équipe + la somme de vos niveaux d’érudits.

Talent Conjurateur

  • Division du cout en xp par : 1 + S / 50
  • S est égal à la somme des niveaux de conjurateurs de l'équipe.

Talent Prêtre

  • A chaque fois qu’un des vos Gladiateurs reçoit un coup normalement fatal, le Miracle a (N + S / 2)% de chances de se produire et qui coûte N PR
  • Multiplication de la régénération en arène par : 1 + S / 50
  • N est égal au plus haut niveau de prêtre S est égal à la somme des niveaux de prêtres de l'équipe.

Expérience

Formule de gain en expérience : [(Pa_dépensé/Pa_max)*100+(PV_retiré/PV_max)*80]*coefficient multiplicateur, plus 20*coefficient_multiplicateur en cas de kill.

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