Index des formules

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Cx

  • C1 et C2
    • Caractéristiques de l'attaquant, dépendant de son arme
    • Utilité : augmenter les chances de toucher
  • C3
    • Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme de l'attaquant
    • Utilité : diminuer les chances d'être touché
  • C4
    • Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme du défenseur
    • Utilité : diminuer les chances d'être touché
  • C5 et C6
    • Caractéristiques du défenseur, imposées par l'arme du défenseur
    • Utilité : augmenter les chances de parade
  • C7
    • Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme du défenseur
    • Utilité : baisser la base de parade du défenseur
  • C8
    • Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme de l'attaquant
    • Utilité : baisser la base de parade du défenseur


Bases

Attaque

Base d'attaque

Max [5 ; C1 + C2 + (base de l'arme) + 4(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - C4 - C3 - (malus dû à l'armure) + (bonus racial)+ bonus Fourberie]

Calcul des dégâts

Où dégâts de l'arme est, pour :

Défense

Base de parade

Max [5; (C5 + C6 + 4(niveau de maîtrise de l'arme du défenseur) + (base de parade de l'arme du défenseur) + 3(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - 3(malus dû à la maîtrise de l'arme par l'adversaire, si compétence >= 11) - (malus dû à l'armure du défenseur) - C7 - C8)+ bonus racial]

Malus d'armure

  • Malus sur la base d'attaque : (n - p) * (n - p)
    • Où n est le nombre de niveaux nécessaires pour annuler le malus et p est le nombre de niveaux effectivement entraînés.
    • Ce malus est le même en attaque et en défense.
    • Entrainer d'avantage de niveau d'armure que le malus ne transforme pas le malus de toucher/parade en bonus.
  • Malus/bonus sur les critiques et spéciales : taux de spé * (1 +(niveau d'armure - malus de base spé)*0.03)
    • Ce malus est effectif soit en attaque, soit en défense, une armure donnée ne pénalise qu'un seul des 2 paramètres, d'où l'existence d'armure dites de défense et d'armure dites d'attaque.
    • A noter que si le nombre de niveaux entrainés est supérieur au malus infligé par l'armure, ce malus se traduit finalement par un bonus.

Divers

Chances de critiques et spéciales

  • Les chances de critiques et spéciales sont déterminées par la formule suivante : (1 + 0.05 * niveau de compétence critique) * (1+ dex du glad * 0,01) * (taux de spé arme) + bonus attaque spé race.

Compétences Spéciales

Malus d'ambidextrie

Le malus est calculé ainsi : M1+M2 - 5(niveau d'ambidextrie), où :

  • M1 est le malus d'ambidextrie de l'arme 1, et M2 celui de l'arme 2.

Ce malus entre en compte dans l'application de Double attaque et Frappe successive :

  • Pour pouvoir utiliser l'une ou l'autre, il faut avoir au moins un niveau d'ambidextrie.
  • Double attaque exécute deux attaques de la même base.
  • Frappe successive exécute une attaque de base normale. Si celle-ci est réussie, la deuxième attaque a base +20. Sinon il n'y a pas de deuxième attaque.

On peut remarquer que dans le cas où la base d'une double attaque est supérieure à 100, il est plus intéressant d'utiliser Frappe successive dans le cas général.


Fourberie

  • Bonus aux dégâts : +1 point de dégâts par niveau de Fourberie lors d'une attaque de dos ou de côté.

Repérage

Le repérage permet d'augmenter ses chances de se retourner lors d'une attaque de dos. (Voir retournement.)

Observation

Cette compétence permet de repérer l'état des gladiateurs à plus d'une case de distance.

  • Au niveau 1, le gladiateur voit l'état de ses ennemis à 2 cases.
  • Au niveau 2, le gladiateur voit l'état de ses ennemis à 3 cases. etc.

Initiative

En entrant dans une arène, un gladiateur ne rentre que avec 75% de ses Actions. Chaque niveau d'initiative permet de gagner 5% de plus.

Critique

La compétence Critique permet d'améliorer le score de base des attaques critiques. En général, les chances de faire une attaque critique/spéciale représentent 5%/15% des chances finales de toucher. Chaque niveau de critique augmente cette valeur de 1%/3%.

Discrétion

Chaque niveau de la compétence Discrétion diminue les chances de se retourner de l'adversaire lors d'une attaque de dos. (Voir retournement.)

Divers

Encombrement

  • Formule de l'encombrement : (2*force + 5*endurance)*(1+/- bonus/malus)
  • L'encombrement Po est calculé en fonction de l'encombrement total restant, et est égal à (encombrement total restant*50).


Retournement

  • Le pourcentage de chances de se retourner, pour un gladiateur attaqué de dos ou de côté, est calculé ainsi : 50 + (dex_def - dex_att) - (malus repérage de l'armure du défenseur) + (malus discrétion d'armure de l'attaquant) + 8(niveau de repérage du défenseur - niveau de discrétion de l'attaquant)

Nombre de Points de Vie

Nombre de Points d'Energie

Points d'Action

Nombre de Points d'Action

Points d'Action à l'entrée en arène

La formule définissant le nombre de Points d'Action (PA) à l'entrée en arène est la suivante : (Rapidité*0,8+20)*facteur racial*(0,75 + 0,05 x niveau d'initiative)

Régénération des Points d'Action en arène

  • Formule : t [min] = [nb_PA_max/(12*60)] * Minimum{1 + Cycles/10 ;2}
    • Donc régénération de la totalité des PA en un cycle (12h).
    • La régénération augmente avec le temps passé en arène : score de départ = 1 + 0.1 par cycle jusqu'à 2 maximum : avec 0 cycle, il faut 12h pour être de nouveau au maximum PA ; avec 10 cycles, il ne faut plus que 6h.

Régénération des Points d'Action hors-arène

  • Formule : t [h] = (1.3-(Bonus fatigue/100))*(12/nb_PA_max) / effet soigneur
    • Effet Talent Soigneur :
    • Exemple :
      • Reptant : 12h36 pour récupérer tous ses PA
      • Humain, elfe, orc et nain : 13h12
      • Ratling, minotaure, gobelin : 14h24

Talents

Talent Entraîneur

  • Augmentation du gain en expérience
    • xp_de_base * min ( xp_du_plus_gros_glad_serveur/xp_du_glad ; 1+S/50)
  • Effacement de compétences
    • coût/(1+S/50) — actuellement, le coût est paramétré à 1PR pour 100XP.
    • S est la somme totale des niveaux d’entraîneurs de l'équipe

Talent Soigneur

  • Accélération de la régénération hors-arène : 1 + S/50
    • Où S est la somme des niveaux de soigneurs.


Talent Voleur

  • Formule des raids : elle se calcule en plusieurs étapes.
    • Score = N+S/2
      • Où N est le niveau le plus élevé de l'équipe et S la somme des niveaux de voleur de l'équipe
    • Score_Final = Score + Investissement
      • Investissement = min(score; pr/score), ce qui signifie qu'il ne sert à rien de dépenser plus de (score)² en investissement.
    • Rang max atteignable = 1 + partie entière(Score_Final/10)

Talent Assassin

  • Fonctionnement en 2 temps
    • Injection du poison : Lancer d'un 1D100
      • Si le résultat est inférieur ou égal à 2*N*Base d'attaque/100 le poison est injecté
    • Attaque Mortelle : Lancer d'un 1D100
      • Si le résultat est inférieur ou égal à N+S/2 l'attaque est fatale
  • N est égal au niveau d'assassin le plus élevé de l'équipe et S à la somme des niveaux d'assassin de l'équipe.

Expérience

Formule de gain en expérience : [(Pa_dépensé/Pa_max)*100+(PV_retiré/PV_max)*80]*coefficient multiplicateur, plus 20*coefficient_multiplicateur en cas de kill.

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