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Version du 25 novembre 2012 à 22:19
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Sommaire
Cx
- C1 et C2
- Caractéristiques de l'attaquant, dépendant de son arme
- Utilité : augmenter les chances de toucher
- C3
- Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme de l'attaquant
- Utilité : diminuer les chances d'être touché
- C4
- Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme du défenseur
- Utilité : diminuer les chances d'être touché
- C5 et C6
- Caractéristiques du défenseur, imposées par l'arme du défenseur
- Utilité : augmenter les chances de parade
- C7
- Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme du défenseur
- Utilité : baisser la base de parade du défenseur
- C8
- Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme de l'attaquant
- Utilité : baisser la base de parade du défenseur
Bases
Attaque
Base d'attaque
Max [5 ; C1 + C2 + (base de l'arme) + 4(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - C4 - C3 - (malus dû à l'armure) + (bonus racial)+ bonus Fourberie]
Calcul des dégâts
- Dégâts = { [f * k * (D + F)*pui + d] * (1-A%) - P } * (1-r%) - n
- Où f correspond au facteur de force de l'attaquant : (1 +0.01 * force)
- Où D correspond aux dégâts de l'arme (d'ailleurs : Spéciale = Dégâts max, et Critique = Dégâts max 1.5)
- Où k est le modificateur de l'attaque spéciale utilisée
- Où F est le bonus de Fourberie
- Où d est le bonus racial
- Où r% est le malus de blessure du gladiateur visé
- Où A% est l'absorption de l'armure du gladiateur visé
- Où P est la protection fixe de l'armure du gladiateur visé
- Où n est l'armure naturelle du gladiateur visé
- Où pui est la puissance du gladiateur attaquant.
Où dégâts de l'arme est, pour :
- une attaque normale non parée, ou une attaque spéciale parée normalement, ou une attaque critique parée spécialement : un nombre aléatoire tiré dans la fourchette de dégâts de l'arme utilisée
- une attaque spéciale non parée, ou une attaque critique parée normalement : le maximum de la fourchette de dégâts de l'arme utilisée
- une attaque critique non parée : le maximum de la fourchette de dégâts de l'arme utilisée * 1.5
Défense
Base de parade
Max [5; (C5 + C6 + 4(niveau de maîtrise de l'arme du défenseur) + (base de parade de l'arme du défenseur) + 3(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - 3(malus dû à la maîtrise de l'arme par l'adversaire, si compétence >= 11) - (malus dû à l'armure du défenseur) - C7 - C8)+ bonus racial]
Malus d'armure
- Malus sur la base d'attaque : (n - p) * (n - p)
- Malus/bonus sur les critiques et spéciales : taux de spé * (1 +(niveau d'armure - malus de base spé)*0.03)
- Ce malus est effectif soit en attaque, soit en défense, une armure donnée ne pénalise qu'un seul des 2 paramètres, d'où l'existence d'armure dites de défense et d'armure dites d'attaque.
- A noter que si le nombre de niveaux entrainés est supérieur au malus infligé par l'armure, ce malus se traduit finalement par un bonus.
Divers
Chances de critiques et spéciales
- Les chances de critiques et spéciales sont déterminées par la formule suivante : (1 + 0.05 * niveau de compétence critique) * (1+ dex du glad * 0,01) * (taux de spé arme) + bonus attaque spé race.
Compétences Spéciales
Malus d'ambidextrie
Le malus est calculé ainsi : M1+M2 - 5(niveau d'ambidextrie), où :
- M1 est le malus d'ambidextrie de l'arme 1, et M2 celui de l'arme 2.
Ce malus entre en compte dans l'application de Double attaque et Frappe successive :
- Pour pouvoir utiliser l'une ou l'autre, il faut avoir au moins un niveau d'ambidextrie.
- Double attaque exécute deux attaques de la même base.
- Frappe successive exécute une attaque de base normale. Si celle-ci est réussie, la deuxième attaque a base +20. Sinon il n'y a pas de deuxième attaque.
On peut remarquer que dans le cas où la base d'une double attaque est supérieure à 100, il est plus intéressant d'utiliser Frappe successive dans le cas général.
Fourberie
- Bonus à la base d'attaque :
- Bonus aux dégâts : +1 point de dégâts par niveau de Fourberie lors d'une attaque de dos ou de côté.
Repérage
Le repérage permet d'augmenter ses chances de se retourner lors d'une attaque de dos. (Voir retournement.)
Observation
Cette compétence permet de repérer l'état des gladiateurs à plus d'une case de distance.
- Au niveau 1, le gladiateur voit l'état de ses ennemis à 2 cases.
- Au niveau 2, le gladiateur voit l'état de ses ennemis à 3 cases. etc.
Initiative
En entrant dans une arène, un gladiateur ne rentre que avec 75% de ses Actions. Chaque niveau d'initiative permet de gagner 5% de plus.
Critique
La compétence Critique permet d'améliorer le score de base des attaques critiques. En général, les chances de faire une attaque critique/spéciale représentent 5%/15% des chances finales de toucher. Chaque niveau de critique augmente cette valeur de 1%/3%.
Discrétion
Chaque niveau de la compétence Discrétion diminue les chances de se retourner de l'adversaire lors d'une attaque de dos. (Voir retournement.)
Divers
Encombrement
- Formule de l'encombrement : (2*force + 5*endurance)*(1+/- bonus/malus)
- L'encombrement Po est calculé en fonction de l'encombrement total restant, et est égal à (encombrement total restant*50).
Retournement
- Le pourcentage de chances de se retourner, pour un gladiateur attaqué de dos ou de côté, est calculé ainsi : 50 + (dex_def - dex_att) - (malus repérage de l'armure du défenseur) + (malus discrétion d'armure de l'attaquant) + 8(niveau de repérage du défenseur - niveau de discrétion de l'attaquant)
Nombre de Points de Vie
- La formule définissant le nombre de Points de Vie (PV) est la suivante : (Endurance*6) * bonus racial
Nombre de Points d'Energie
- La formule définissant le nombre de Points d'Energie (PE) est la suivante : [100 + (10 x Endurance)] * bonus racial
Points d'Action
Nombre de Points d'Action
- La formule définissant le nombre de Points d'Action (PA) est la suivante : (Rapidité*0,8 + 20) * bonus racial
Points d'Action à l'entrée en arène
La formule définissant le nombre de Points d'Action (PA) à l'entrée en arène est la suivante : (Rapidité*0,8+20)*facteur racial*(0,75 + 0,05 x niveau d'initiative)
Régénération des Points d'Action en arène
- Formule : t [min] = [nb_PA_max/(12*60)] * Minimum{1 + Cycles/10 ;2}
Régénération des Points d'Action hors-arène
- Formule : t [h] = (1.3-(Bonus fatigue/100))*(12/nb_PA_max) / effet soigneur
- Effet Talent Soigneur :
- Exemple :
- Reptant : 12h36 pour récupérer tous ses PA
- Humain, elfe, orc et nain : 13h12
- Ratling, minotaure, gobelin : 14h24
Talents
Talent Entraîneur
- Augmentation du gain en expérience
- xp_de_base * min ( xp_du_plus_gros_glad_serveur/xp_du_glad ; 1+S/50)
- Effacement de compétences
- coût/(1+S/50) — actuellement, le coût est paramétré à 1PR pour 100XP.
- S est la somme totale des niveaux d’entraîneurs de l'équipe
Talent Soigneur
- Accélération de la régénération hors-arène : 1 + S/50
- Où S est la somme des niveaux de soigneurs.
Talent Voleur
- Formule des raids : elle se calcule en plusieurs étapes.
- Score = N+S/2
- Où N est le niveau le plus élevé de l'équipe et S la somme des niveaux de voleur de l'équipe
- Score_Final = Score + Investissement
- Investissement = min(score; pr/score), ce qui signifie qu'il ne sert à rien de dépenser plus de (score)² en investissement.
- Rang max atteignable = 1 + partie entière(Score_Final/10)
- Score = N+S/2
Talent Assassin
- Fonctionnement en 2 temps
- Injection du poison : Lancer d'un 1D100
- Si le résultat est inférieur ou égal à 2*N*Base d'attaque/100 le poison est injecté
- Attaque Mortelle : Lancer d'un 1D100
- Si le résultat est inférieur ou égal à N+S/2 l'attaque est fatale
- Injection du poison : Lancer d'un 1D100
- N est égal au niveau d'assassin le plus élevé de l'équipe et S à la somme des niveaux d'assassin de l'équipe.
Expérience
Formule de gain en expérience : [(Pa_dépensé/Pa_max)*100+(PV_retiré/PV_max)*80]*coefficient multiplicateur, plus 20*coefficient_multiplicateur en cas de kill.
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