Compétences

Les compétences permettent à un gladiateur d'être plus efficace avec certaines armes et armures. Les compétences spéciales, qui permettent de réaliser certaines actions ou de bénéficier de certains bonus, rentrent également dans cette catégorie, quoiqu'elles ne fonctionnent pas tout à fait comme celles-ci.

On distingue trois grands types de compétences : les niveaux d'arme, les niveaux d'armure et les compétences spéciales comme l'ambidextrie ou l'observation. Elles sont augmentées (entraînées) en échange d'expérience. Notez également que le coût d'entraînement dépend de la culture du gladiateur.

Niveaux d'arme

Monter un niveau d'arme apporte des bonus non-négligeables, en plus d'ouvrir l'accès à ce que l'on appelle les attaques spéciales. Ces attaques permettent de varier les styles de jeu : on en trouve, par exemple, qui permettent d'augmenter les chances de toucher l'adversaire, ou de passer sa parade.

De fait, un niveau d'arme, c'est :

  • 4 points à ajouter à la base de toucher (chances de toucher l'adversaire), sachant qu'une augmentation de la base de toucher provoque automatiquement une "augmentation" des chances de faire une attaque critique ou spéciale
  • 4 points à ajouter à la base de parade (chances de parer l'adversaire)
  • potentiellement, l'accès à de nouvelles attaques spéciales.
    • (Avancé)
      • (défense) un bonus à la base de parade de +3 pour chaque niveau de compétence d'arme connu de l'arme de l'assaillant
      • (défense) -5% aux chances de critique et spéciale de l'adversaire par niveau d'arme maîtrisé au-delà de 11 de l'arme de l'assaillant
      • (attaque) -3 à la base de parade de l'adversaire par niveau d'arme maîtrisé au-delà de 11 de l'arme de parade du défenseur

Niveaux d'armure

Porter une armure sans avoir aucun niveau dans la compétence affiliée n'est pas forcément une bonne idée : en effet, les armures sont dotées, de base, de certains malus (chances de critique et de spéciale, chances de toucher, etc.), qui ne peuvent être réduits ou annulés que si le gladiateur a entraîné des niveaux d'armure.


  • Malus aux chances de toucher

Ce malus porte sur les chances de toucher l'adversaire. Il est régi par la formule (n-p)²n est le malus de base de l'armure et p le nombre de niveaux d'armure montés. Ce score ne peut jamais être positif.


  • Malus aux chances de critique et spéciale

Ce malus porte sur les chances de réaliser une attaque critique ou spéciale. Il est régi par la formule (n-p)*0.03, où n est le malus de chances de critique et spéciale de l'armure et p le nombre de niveaux d'armure montés. Ce score peut être positif, ce qui signifie que certaines armures, si le gladiateur a entraîné suffisamment de niveaux, donnent un bonus aux chances de critique et spéciale.

Compétences spéciales

Au nombre de sept, les compétences spéciales ouvrent au gladiateur l'accès à de nouvelles actions ou certains bonus qui ne sont pas accessibles autrement. Ainsi, l'Ambidextrie permet de manier deux armes ; le Critique augmente les chances de faire des attaques et parades critiques et spéciales ; la Discrétion réduit les chances de se retourner du gladiateur adverse si celui-ci est de côté ou de dos ; la Fourberie augmente la base d'attaque et les dégâts lors d'une attaque de dos ou de côté ; l'Initiative augmente le nombre de Points d'Action disponibles à l'entrée en arène ; l'Observation permet de voir plus d'informations en arène, et le Repérage augmente les chances du gladiateur de se retourner lorsqu'il est attaqué dans le dos ou de côté.