Discussion:Introduction aux Guerres d'Alliances : Différence entre versions
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Version du 12 octobre 2011 à 10:12
Note pour plus tard, WIP.
Sommaire
Présentation
Les Guerres d'Alliances (GA) sont, comme leur nom l'indique, des affrontements opposant les diverses Alliances du jeu. Ces dernières se disputent le contrôle de territoires nommés Domaines (symbolisés par des arènes spécifiques désignées par le sigle [GA]) qui leur rapporteront notamment, si elles parviennent à y asseoir leur domination, des Ingrédients alchimiques et de l'Orichalque qui pourront être utilisés en artisanat.
Enfin, les Guerres d'Alliances sont également le théâtre de combats entre Factions ; celles-ci, menées par ce que nous appellerons des PNJ Majeurs, peuvent être rejointes sous condition, et sont susceptibles de proposer des Quêtes (objectifs à réaliser en échange d'une récompense), des Challenges (défis à relever en échange d'une récompense) et un potentiel soutien offensif ou défensif à ceux qui sauront s'attirer leurs bonnes grâces.
Fonctionnement
Factions
Sont actuellement reconnues quatre Factions majeures, chacune d'entre elles ayant plus ou moins d'affinités avec les trois autres. La plupart des gens ne connaissent que peu de choses sur ces organisations et leurs meneurs - quand ils savent qu'elles existent, bien sûr.
Pour contacter une de ces Factions en jeu, il vous suffit d'envoyer une missive au compte correspondant.
- La Meute
- PNJ Majeur : Isis, Déesse Lupine
- Alignement : NA
- Motto :
- La Haute Citadelle
- PNJ Majeur : Issyan, dit Roi des Rois
- Alignement : Loyal Neutre
- Motto : Loyauté et Honneur
- Le Coven
- PNJ Majeur : Arachnea, dite l'Enfant du Chaos
- Alignement : NA
- Motto :
- La Chasse Fantastique
- PNJ Majeur : Kasoul, dit l'Assermenté
- Alignement : NA
- Motto :
Généralités
Comme brièvement expliqué plus haut, les Guerres d'Alliance reposent sur la prise et la conservation des Domaines, des arènes spécifiquement dédiées aux Guerres d'Alliances. La mise à jour des dominations se fait toutes les semaines à une heure donnée qui marque la fin du tour en cours et le début du prochain dans la foulée.
Pour prendre le contrôle d'un Domaine, une Alliance doit, à la fin du tour, totaliser plus de points que ses adversaires (ceux-ci étant acquis en occupant certaines cases dans l'arène).
Domaines
- Tous les Domaines sont différents, que ce soit au niveau de la carte ou des filtres (d'expérience, notamment). Ils ne fournissent pas non plus les mêmes Ingrédients alchimiques, ou la même quantité d'Orichalque.
- Perdre le contrôle d'un Domaine signifie perdre une
Notez que perdre le contrôle d'un Domaine signifie perdre une partie de ses ressources en Orichalque et Ingrédients alchimiques.
b. Perte d'un Domaine & Conséquences
Quand une Alliance perd le contrôle d'un Domaine, elle perd également une fraction des ressources qu'elle a pu y récupérer. Cette perte est calculée en fonction du nombre de tours de domination consécutifs du Domaine ; ainsi, plus une Alliance contrôlera un Domaine longtemps, et plus elle perdra de ressources si elle en perd le contrôle.
La formule des pertes est la suivante : (1-1/(1+t))*100 = x% Où t représente le nombre de tours successifs de domination.
Notez que le % de ressources récupéré est le % de ressources en possession de l'Alliance ; si celle-ci en a déjà utilisé une partie, vous ne pouvez bien entendu pas piller ce qu'elle ne possède plus.
Enfin, il est toujours possible de décider de céder un Domaine après avoir passé un accord bilatéral (entre deux Alliances), mais, dans ce cas, l'Alliance sortante devra tout de même supporter les conséquences normales d'une défaite.
Dans ce cas précis, la moitié des ressources récupérées l'est par l'Administration, et l'autre par la nouvelle Alliance dominante.
es Guerres d'Alliance reposent sur la prise et la conversation du contrôle d'arènes données, les Domaines. Ces derniers sont désignés par le sigle [GA] dans la liste des arènes.
Chacun des Domaines a ses propres conditions de victoire. Vous pouvez les trouver :
- Dans le sujet stické de la Salle des Cartes (la section du forum où vous êtes actuellement)
- Dans les sujets dédiés aux Domaines (idem)
- En arène, sur le bas de l'écran de jeu
Quand une Alliance remplit les conditions de victoire d'une arène au moment du relevé hebdomadaire (dont la date et l'heure sont annoncées en début de tour), elle récupère le contrôle du Domaine et des ressources propres à ce dernier (voir la partie "Orichalque et Ingrédients alchimiques").
Les Guerres d'Alliance se déroulent sous forme de tours qui durent généralement une semaine, par exemple du samedi au samedi suivant. La fin du tour correspond au moment du relevé hebdomadaire, une suite d'actions qui closent le tour ; vérification des conditions de victoire des Domaines, distribution des récompenses, etc.
Enfin, au moins un Challenge est lancé toutes les semaines. Les Challenges sont des "Quêtes optionnelles" qui permettent de gagner des ressources. Enfin, si une Alliance réussit à contrôler un Domaine *et* à réussir l'éventuel Challenge de ce Domaine, elle gagnera des ressources supplémentaires.
Fonctionnement
Les guerres d’alliances sont des guerres d’occupation, chaque case stratégique occupée rapporte des points qui sont ajoutés au total de l’alliance de l’occupant. L’alliance possédant le plus de points au moment du relevé gagne les ressources du domaine et devient (ou le reste si elle l’était déjà) l’alliance défenseuse.
Système de pop :
Le pop dans les arènes GAs est conditionné par un paramètre « attaquant » ou « défenseur ». Chaque alliance est « taguée » comme étant l’un ou l’autre. Selon son tag, la zone de pop sera différente. Les défenseurs sont généralement avantagés par une plus grande facilité à atteindre les points stratégiques de la map, en contrepartie, ils ont à faire avec une quantité d’ennemie bien plus importante. De plus, quand (et tant que) toutes les cases de déploiement sont occupées, il devient impossible pour cette équipe de pouvoir déployer de nouvelles troupes. Faites donc très attention à ne pas vous faire couper de votre approvisionnement en troupe fraiche.
Les points :
Comme précisé dans les principes, chaque case rapporte un certain nombre de point, ceux ci sont crédités toutes les minutes. Ceux-ci sont acquis au nom de l’alliance à laquelle appartient le gladiateur. La valeur en point dépend de l’intérêt stratégique de la case, ainsi une position clef comme un pont, une porte, la caserne rapportera bien plus de points qu’une case perdue au milieu de nulle part. La valeur de celle-ci est affichée entre le bouton de rafraichissement d’arène et celui d’accès à la fiche du gladiateur. En cliquant sur celui-ci, vous ouvrirez la feuille de score, mise à jour une fois par heure. Sur cette feuille des scores, vous pourrez (si l’option a été activée par l’admin) utiliser un bouton « voir carte » qui vous donnera accès à la map générale et à la répartition des points.
Turn Over :
Chaque arène est ouverte (pour le moment) à 5 alliances simultanément. A chaque relevé, l’alliance la plus forte devient l’alliance défenseuse et l’alliance la plus faible est éliminée. Cette dernière est alors remplacée par la première alliance figurant sur la liste d’attente de l’arène.
La guerre continue :
Les arènes ne sont plus vidées, seul le compteur de point est remis à zéro au moment du relevé, ainsi, si une avancée stratégique n’a pas suffit à prendre l’arène à un tour, elle pourra tout de même s’avérer déterminante pour le tour prochain.
Personnalisation :
La création de castel sera l’occasion de modifier la map d’arène, créant ainsi de nouveaux points stratégiques à défendre ou à capturer.
Enjeux
Avancé
--WikiSysop 12 octobre 2011 à 11:12 (CEST)