Armures : Différence entre versions
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Version du 30 novembre 2012 à 16:53
Il y a 9 compétences d'armures différentes, chacune permettant de manier une armure de bases dite "blanches" (disponible à l'armurerie, et non vendable sur le marché) ainsi que des armures forgées (vertes, vertes claires, bleues, violettes et oranges) correspondant. Chacune de ces armures nécessite que votre gladiateur possède les Prérequis afin de pouvoir les manier.
Chaque compétence d'armure comprend 8 armures différentes, ce qui porte le total des armures disponibles à 72. Chaque armures possède ces caractéristiques propres, dont je vais détailler les grandes lignes. Les armures, le nerf de la survie dans les arènes éternelles. Que serait un gladiateur sans son armure, je vous le demande...
Sommaire
Présentation
Avant de choisir une armure, il faut savoir que plus une armure est lourde, plus elle protègera votre Gladiateur. Malheureusement une armure lourde demande plus de niveaux d'entraînement pour être maîtrisée.
De surcroît, chaque armure a une orientation spécifique, offensive ou défensive (ce qui affectera grandement les taux de spéciaux concernés, plus l'armure sera lourde et commune, plus les malus seront importants).
Il existe 3 grands types d'armures.
- Les armures légères (compétence: Rembourrage, Armure de cuir, Armure de cuir clouté)
- Les armures moyennes (Compétence: Armure d'écaille, Cotte de maille, Plastron en fer)
- Les armures lourdes (compétence: Armure de bande, Armure de plaque, Armure gothique)
Les types d'armures s'articulent autour de l'idée suivante:
Les armures légères laissent une grande liberté de mouvement, le gladiateur parera mieux. Cependant en cas de coup reçu les dégâts seront maximum.
Les armures lourdes laissent peu de liberté de mouvement, le gladiateur aura plus de mal à parer. Cependant en cas de coup reçu les dégâts seront fortement réduit.
Les armures moyennes étant un équilibre entre les deux précédentes.
Fonctionnement
Dans battle arenas vous pouvez porter l'armure de votre choix. La seul contrainte est d'avoir les Prérequis. Cependant porter une armure n'est pas anodin. Plus l'armure sera lourde plus le malus sera important. Pour réduire ce malus vous avez la possibilité de dépenser de l'expérience dans la compétence associer.
Il existe 2 types de malus lorsque l'on parle d'armure.
- Malus sur les bases d'attaque et de parade.
- Malus sur les taux de spéciaux d'attaque ou de parade.
Malus sur les bases d'attaque et de parade
Le port d'une armure est susceptible de faire baisser votre base d'attaque et de parade, dépendante de celle-ci et de vos niveaux de compétence d'armure.
Pour une armure légère le malus sans niveau est de -16
Pour une armure moyenne le malus sans niveau est de -64
Pour une armure lourde le malus sans niveau est de -144
Voici la formule de calcul de ce malus:
(P-N)²= point de malus
P est le nombre de niveaux nécessaires pour annuler le malus, 4 pour les légères, 8 pour les moyennes et 12 pour les lourdes (A noté que certaines armures lourdes dite allégée on un malus de 6 au lieu de 12)
N est le nombre de niveau déjà entrainer dans la compétence.
Petit exemple chiffré:
Prenons le cas d'une armure moyenne sans aucun niveau entrainé. P=8 N=0 soit (8-0)²= 64 points de malus soit-64 à votre base d'attaque et à votre base de parade.
Prenons le cas d'une armure moyenne avec 5 niveaux d'entrainé. P=8 N=5 soit (8-5)² = 9 points de malus soit -9 à votre base d'attaque et à votre base de parade.
Malus sur les taux de spéciaux d'attaque ou de parade
Le port d'une armure est susceptible de faire varier votre taux de spéciaux (offensif ou défensif), la variation est dépendante de celle-ci et de vos niveaux de compétence d'armure.
Les bonus/malus relatif aux taux de spéciaux sont fonction du type d'armure de son palier mais aussi de ça rareté. C'est pourquoi ce point sera traiter plus en détail sur les pages des types d'armures.
Chaque armure possède ses propres caractéristiques propres, détaillées dans les tableaux présent sur les pages types d'armures.
- Accessible par / Set de : Moyen d'obtenir l'armure en question (Forge Artisanale, Objet de set, Ventes Admin...). "Forge X" signifie qu'elle est accessible au niveau X de forge.
- Palier :
- Prérequis : valeurs des caractéristiques nécessaires pour pouvoir porter l'armure
- Compétence : compétence d'armure requise pour le maniement de cette armure
- Niveau de Base : nombre de niveau à faible coût en expérience
- Niveau héroïque : nombre de niveau à moyen coût en expérience
- Niveau légendaire : nombre de niveau à fort coût en expérience
- Protection : valeur (fixe) réduisant les dégâts subis
- Absorption : réduction (en %) des dégâts subis
- Résistance : réduction des dégâts subis par l'armure (voir la section Destruction et Désarmé pour plus de détails)
- Structure : valeur d'intégrité de l'armure. Quand la valeur tombe à zéro, l'armure est détruite (voir la section Destruction et Désarmé pour plus de détails)
Bonus/Malus adverses:
- Bases adverses : valeur ajoutée à la base d'attaque de tout adversaire attaquant
- Malus coup perforant : valeur soustraite à la base d'attaque adverse lors de Coups perforant (le Coup vicieux et la Botte de Nevers ne sont pas affectés)
Malus:
- Base : nombre de niveaux de compétence nécessaires pour annuler le malus de l'armure
- Base Spé Défense : facteur utilisé dans le calcul du bonus/malus du le taux de spéciaux défensif
- Base Spé Attaque : facteur utilisé dans le calcul du bonus/malus du le taux de spéciaux offensif
- Orientation : valeur soustraite à votre base de retournement lors d'attaques de côté ou de dos
- Discrétion : valeur ajouté à la base de retournement de votre adversaire lors d'attaques de côté ou de dos
Autres:
- Bonus prestige : Coefficient multiplicateur de prestige
- Encombrement : place prise dans l'inventaire
- Cout en PO : coût total de réparation de l'armure
P : Malus considéré
N : Niveaux entrainés (dans l'armure considérée)
Malus base (diminution des chances de parades et d'attaque) : (P-N)² (si P-N < 0, alors on le prend égal à 0 dans ce cas-ci)
Malus spé (diminution du taux de spé) : (P-N)*0.03
Sachant que le malus spécial est divisé en 2 : Les armures ont soit un malus en spécial défensif, soit un malus en spécial offensif.
Exemple avec le cuir sacré des erinyes :
Supposons 5 niveaux d'entrainés, les malus deviennent :
Malus base (attaques/parades) : 0
Malus spé (parade) : (-2-5)*0.03 = -0.21 ce qui correspond du coup à un bonus de 21% au taux de spé défensif.
Malus spé (attaque) : Aucun, pas de modification du taux de spé offensif avec cette armure.
Autre exemple avec la gothique elfique (armure de fer), en supposant 15 niveaux entrainés :
Malus base : 0
Malus spé (parade) : Aucun, pas de modification du taux de spé défensif avec cette armure.
Malus spé (attaque) : (25-15)*0.03=0.30 ce qui correspond donc à un malus de 30% au taux de spé en attaque.
Différence majeure avec l'ancienne version, pour chaque armure, à chaque palier, vous avez désormais le choix de prendre une armure plutôt orienté défense ou plutôt orienté attaque, selon le choix, un taux de spé sera impacté et un autre non (avant, seul le taux en défense pouvait l’être).
Cette modification permet donc aux personnes voulant s'orienter purement défense de pouvoir le faire sans pénalité sur leur taux de spé parade. En contrepartie, elles seront moins efficace offensivement.
Pour ceux qui n'ont pas envie de se prendre la tête avec les maths (bien que basiques), voir Ici
Ressources