Guerriers Suprêmes : Différence entre versions

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=Guerriers Suprêmes Exceptionnels=
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Ces Guerriers Suprêmes sont directement liés à une race de base et une race Mercenaire.
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==Gob'braise==
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===Culture : Les initiés===
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J'arrive enfin à la taverne. Le voyage fut rude. Je regarde autour de moi, tout semble calme. Mon informateur n'est pas encore arrivé. C'est le seul qui puisse me renseigner sur ces gobelins intrépides. On me tape sur l'épaule, je me retourne. Un homme encapuchonné se présente à moi ; c'est lui.
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Il s'assied en face de moi et commande un jus de piment on the rocks. Etrange mixture. Son haleine chaude et sa voix rauque me saisissent alors qu'il entame la discussion.
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"Vous voulez donc savoir ce que sont les gob'braises? Soit. Ce sont des êtres timides, dotés de grands talents.
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Seuls les rejetons du chef suprême gobelin peuvent tenter l'épreuve originelle. Dès leur plus jeune âge, et pour accéder au statut de gob'braises, ils doivent engloutir une braise ardente et survivre. Seuls les élus peuvent la préserver en leur sein grâce à une membrane stomacale particulièrement résistante. Les acides gastriques lui permettent de se développer et de rester constamment allumée. C'est cette braise qui leur confère ce teint particulier, rouge vif. Une fois ingérée, elle développe des pouvoirs très particuliers et servira son puissant porteur tout au long de sa carrière. Sans elle, le gob'braise n'est rien..."
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C'est donc de là que provient leur nom...
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"...A l'adolescence, ils sont lâchés dans les châteaux humains pour y introduire une pierre de transfert..."
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Interloqué, je lui demande ce que c'est.
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"...et bien, c'est simple. Les Gob'braises peuvent générer une petite pierre grâce à la braise qu'ils ont dans leur estomac. Le processus est très douloureux et le seul moyen de la récupérer est de la vomir. Une fois vomie, la pierre ressemble à n'importe quelle roche, mais possède la propriété de tout voir et tout entendre dans la pièce, comme si le gob'braise faisait partie intégrante de l'environnement. Vous comprendrez donc que les gob'braises sont bien plus instruits et cultivés que leurs confrères qui sortent rarement de leur forêt ou de leur grotte..."
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Je n'arrivais pas à en croire mes oreilles.
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"...Mais ce ne sont pas là leurs seuls talents. Ils peuvent aussi forger des armes d'une rare dureté. La braise perpétuelle leur permet non seulement d'allumer un foyer d'une chaleur incomparable mais aussi de produire une pierre, telle la pierre de transfert, facile à travailler mais surtout extrêmement résistante. Ils forgent eux mêmes leurs armes, car eux seuls sont capables de travailler la pierre sans se blesser..."
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J'étais encore une fois abasourdi. Vomir des pierres pour pouvoir en faire des armes. Décidément ces petits bonshommes étaient de plus en plus surprenants.
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"...Venez avec moi mon ami, je vais finir de vous raconter leur histoire..."
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Après avoir payé, je le suis dehors, avide de savoir.
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"Par ailleurs, nous sommes entraînés à tuer, vous comprendrez qu'en tant qu'espion, si nous nous faisons repérer, nous devons êtres capables d'abattre froidement et rapidement n'importe quel adversaire..."
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Nous, nous, mais cela veut dire que...
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Une dague fend l'air, sectionne une artère fémorale. Le cri s'étouffe aussi vite qu'il était né. Marchant nonchalamment vers la sortie de la ville, le conteur remet tranquillement sa capuche.
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"J'avais oublié de dire qu'ils sont aussi très facétieux..."
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==Grand Cornu==
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===Culture : Héritiers Divins===
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Lorsqu’ils acquirent la conscience, les cornes des minotaures, touchées par la grâce divine de La Bête, se firent le réceptacle de la conscience de leur père. Ce qui n’étaient que de bêtes cornes de bovidés se retrouvera tout ou parti transformé en une substance des plus étrange : l’Onyxium. Ces cornes, bénédiction de la bête, devinrent pourtant au fil du temps une terrible malédiction. En effet vint un jour ou de sombres sorciers découvrirent le nature de cette substance…Quelle composante plus grandiose que les fragments d’un dieux pouvaient bien exister sur ce monde ? La traque commença, une société secrète de chasseur, les Onyxaunotes, se créa, apprenant rapidement à repérer ceux qui portaient en eux un fragment de conscience plus important.
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La légende veux, qu’a travers les cornes, La Bête parla à ces plus proches enfants, ceux dont les cornes étaient intégralement d’Onyxium : son existence était en danger, une partie de sa conscience avait déjà à jamais échappé au cycle éternel…
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Ainsi naquit la Société des Grands Cornus. Traqués plus que tout autre représentant de leur race, ils subissent un entraînement des plus durs, transcendant les capacités innés de ces êtres si proche d’un dieux. Une légende minotaurine dit qu’un jour la Bête revivra au travers de l’un d’eux…
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==Haut Elfe==
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===Culture : Gardiens de l'Équilibre ===
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[A venir]
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==Homme-dragon==
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===Culture : Coquilles de Pierre===
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Les dragons sont sans aucun doute les plus formidables créatures ayant jamais existée. Dotés d'une force extraordinaire, du pouvoir de cracher le feu, d'une intelligence sournoise et d'une maitrise naturelle de la magie, ils représentent l'idéal guerrier et sont unanimement admirés.
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Ces créatures ancienne ont hélas quasi disparues, et leurs seuls représentants sont des brutes ayant perdu l'intelligence et la subtilité de leurs ancêtres, ainsi que l'affection qu'ils pouvaient avoir pour les races démunies par la nature comme les elfes ou les hommes.
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Pourtant quelques couvées ont échappé aux périls du temps et survécu dans les profondeur de la cité depuis des millénaires, oubliées de tous, comme leurs géniteurs disparus. On les appelle coquilles de pierre car ces œufs de taille humaine sont aussi dur que la roche et protègent des dragonneaux grandissant lentement au fil des millénaires. Parfois l'un d'entre eux parviens à briser sa prison impénétrable et découvre alors le monde de la cité. Seul, doué dès sa naissance d'une brillante intelligence et des appétits de sa race, mais sans personne pour le guider il va spontanément emprunter aux humains leur forme et se dissimuler parmi eux pour apprendre.
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Il gardera cette forme - humaine à quelques détails prêts, comme l'éclat de ses yeux et de sa peau - durant de longues années, gagnant en force, utilisant ses dons naturels, ses connaissances des métaux et des corps pour commencer un trésor, car la soif d'or des dragons est proverbiale.
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Peut être viendra t’il en arène affuter ses talents face aux meilleurs combattants des races bipèdes, sous l'apparence trompeuse d'un homme aux yeux flamboyants, dont on ignore tout si ce n'est qu'il est d'une force et d'un talent incroyable.
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==Ragondins==
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===Culture : Ragondins de l’Enfer===
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Afin de fuir les épidémies qui touchaient le peuple Ratling quelques étages plus haut dans les arènes éternelles, une poignée de ces rats s'est exilée au plus profond des entrailles de la terre, là où coulent dans un grondement incessant des rivières de roches incandescentes.
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==Rukaï==
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===Culture : Gardiens du Temple===
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Les Rukaï ressemblent beaucoup à leurs cousins les Orcs. On dit que dans les temps anciens, une tribu fut affectée à la garde du Temple de la plus maléfique des divinités Orc, et qu'à partir de là leur destin divergea de celui de leurs frères de race. En tout cas, ils sont plus habiles et vifs que les autres Orcs. Le symbole de leur Dieu est la Hache. Etrange arme pour des assassins ...
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Si quelques uns d'entre eux ont rejoint la Cité Eternelle, ce ne peut être qu'un funeste présage...
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==Toge Rouge==
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===Culture : Exécuteurs===
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La diplomatie naine interne à leur communauté est légendaire pour ses centaines de formulaires administratifs à remplir.
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Néanmoins, la diplomatie veut que certains cas délicats soient réglés dans les plus brefs délais. Dans ces cas, les hauts dignitaires font appels aux membres de la Toge rouge pour « effacer » le problème.
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==Vidrake==
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===Culture : Ombres du Dirigeant===
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Ces reptants ont une intelligence qui en surprendra – et surpassera- plus d’un. Ils n’ont que très peu de considération pour les autres membres de leur race, et s’estiment supérieurs du fait du sang de dragon qui coule dans leurs veines.
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Très à l’aise en public, ils ont parfaitement su tirer profit de leurs connaissances ancestrales sur les plantes -tant pour leurs applications curatives qu’empoisonnantes- pour s’imposer comme des interlocuteurs incontournables dans les conseils des grandes seigneuries.
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Mais ne les prenez surtout pas pour des politiciens empâtés, c’est lorsque vient le temps de la guerre que ces « conseillers dans l’ombre » sortent du rang pour montrer au grand jour toute l’étendue de la furie du dragon qui sommeille dans leur être.
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=Guerriers Suprêmes Exotiques=
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Ces Guerriers Suprêmes ne sont liés qu'à une race de Mercenaire (Exotique). Ils sont plus rares encore que les Guerriers Suprêmes Exceptionnels.
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==Félinis==
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===Culture : Chasseurs===
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Les Félinis chasseurs sont une peuplade de terribles prédateurs. Vivant dans des jungles sombres et humides, ils ont appris à tuer en silence. Certains indigènes les ont surnommé avec crainte les "ombres de la nuit". Ils ne connaissent pas le métal, mais leurs armes d'obsidienne ont la réputation de capturer l'âme de leurs ennemis.
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Leur salive a la faculté de cicatriser les plaies, et ils ont quelques connaissances sur les venins des serpents de ces jungles où ils vivent.
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Etant très beaux, à cause de leur pelage fauve, une véritable mode s'est développée dans les hautes sphères de la cité, consistant pour les dames fortunées à posséder leur Chasseur d'élevage, le plus beau de tous, pour l'emmener partout où elles se rendent et se faire valoir.
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==Gnoll d'Aremagh==
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===Culture : Avatars du Dieu Gnoll===
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Aremagh est sans doute le dieu le plus vénéré par les gnolls, peut-être le seul. Selon leurs légendes, il est le dieu oublié, chassé par ses semblables pour avoir créé les gnolls contre l’avis de tous. Il fut forcé de partager la vie des mortels, qu’il prenait grand plaisir à gruger, vendant à des prix exorbitant ses talents divins. On raconte qu’il vit maintenant en ermite au sommet d’une montagne légendaire.
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Ainsi, lorsqu’un gnoll banni de sa tribu suite à un crime –punition courante– survit à son exil solitaire et rencontre une autre tribu, l’usage veut que les chamans le purifient par un rituel qui inclus sévices divers et humiliations. Il arrive bien sûr que le banni, déjà affaibli par sa longue errance ne résiste pas au rituel. Aremagh, cruel comme la plupart des dieux, n’aime pas les faibles. Mais s’il survit, le banni a l’immense privilège de voir descendre sur lui la bénédiction du dieu, devenant en quelque sorte un avatar mineur de celui-ci. La plupart de ces élus, forts de leur puissance nouvelle deviennent champions de leur nouvelle tribu. Plus rares sont ceux qui partent à la recherche de leur dieu, en quête de savoirs depuis longtemps oubliés…
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==Grand Troll==
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===Culture : Murmureur de Pierre===
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Alors que les trolls vivent dans des cloaques, certains ermites qui ont prouvé leur capacité à écouter la vase et le limon sont chassés dans la rudesse des montagnes pour y cultiver l’art du murmure.
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Ils sont souvent considérés comme rustres et nuisibles par les nains – ils ne construisent ni galeries, ni mine, ni ponts dans le roc. Mais c’est faute de connaître leur art. Ils peuvent entrer en relation avec le minéral…
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Un Murmureur de pierre n’a pas besoin de pioche ni de pelle. Ses seules mains suffisent à sentir les veines et les articulations invisibles à celui qui n’y voit qu’une masse inerte. En caressant la surface, ils séduisent la pierre qui se laisse apprivoiser. Alors elle donne le meilleur d’elle-même. Des joyaux incomparables parviennent à la surface. Des métaux précieux qui feraient pâlir d’envie le plus difficile des nains. Parfois ils échangent quelques pierres pour sauver et préserver la beauté naturelle des roches des outils violents des nains.
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Les Murmureurs ont été en colère quand ils ont vu les excavations de la plus grande violence qui ont permis à la Cité Éternelle de se bâtir. Ils avaient alors maudit ses habitants.
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Pourtant, avec l’assèchement des cloaques et l’exil vers les bâtiments de leurs frères trolls devenus forgerons, ils se sont rapprochés de ces vastes charniers de pierre où ils trouvaient parfois quelques morceaux épargnés. Avec le temps, ils sont devenus moins virulents avec les habitants de la Cité. Ou peut-être simplement l’ont-ils mieux caché.
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La communauté troll s’est peu à peu restructurée. Les Murmureurs se servent de leurs connaissances pour soutenir comme ils peuvent le monde minéral. Ils dressent le métal des armes à tuer, en leur apprenant à ouvrir celui des armures. Après tout, n’est-ce pas là qu’un juste retour des choses ?
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Si vous voyez en arène un troll qui longe les murs en chuchotant, prenez garde de ne pas le déranger. Il pourrait se trouver des alliés inattendus dans un combat sans merci...
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==Phelddagrif==
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===Culture : Phelddagrif===
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[A venir]
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=Guerriers Suprêmes Spéciaux=
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Ces Guerriers Suprêmes ne sont liés qu'à une race de Mercenaire (Spéciale). Extrêmement rares, ils peuvent être obtenus par divers moyens dédiés et sont susceptibles d'être l'objet de quêtes ou de changements dus à des quêtes, entre autres choses. Ces Guerriers Suprêmes sont particulièrement liés à certains points du background.
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==Archiliche==
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===Culture : Les Assermentés===
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==Lupin==
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===Culture : Danseurs Funèbres===
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Élite des combattants d'un univers de ténèbres, ils viennent se confronter aux combattants de la Cité Éternelle. Leur réputation les dit à la fois forts, dextres, rapides et endurants. Mais leur principal atout est d'apprendre vite, très vite.
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==Ogre Albinos==
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===Culture : Cauchemar de Boney Boone===
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[A venir]
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===Culture : Serviteurs de l'Oracle===
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Ces Ogres Albinos sont à la fois les gardes du corps, hommes de main et serviteurs de l'Oracle.
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=Ressources=
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* [[Races]]
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Version actuelle en date du 29 novembre 2011 à 22:52

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