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(Race de base exotique)
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==Races de base==
 
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Kratos attaque rarement la première, mais quand la guerre frappe à sa porte, elle est connue pour riposter de manière aussi efficace qu’impitoyable. Les Assassins font partie du mécanisme de réponse – ou d’ouverture – de la théocratie. Habitués à travailler seuls ou en petits groupes, formés à l’infiltration et à la survie, ils sont généralement envoyés s’occuper des opposants, des officiers et des têtes pensantes de l’ennemi, quoiqu’il arrive qu’on leur confie également les missions diplomatiques requérant une certaine discrétion. Etant donné le type de conflit préféré par la théocratie – magie, coercition et destruction totale en dernier recours – les Assassins sont, contre toutes attentes, plutôt répandus en Kratos.
 
 
==Mercenaires exotiques==
 
 
==={{RarRare|Félins du Styx}}===
 
===={{RarRare|Félins du Styx}}====
 
 
Il existe un monde très particulier dans le multivers. Celui des reflets. Le monde sans teint.
 
Les Styx en sont les habitants et ont pour tâche de se conformer à l'apparence et à l'attitude de quiconque regarde au travers d'une des nombreuses portes qui communiquent entre leur plan et de nombreux autres. On croit tous qu'en regardant dans un miroir, une flaque ou du métal, on peut contempler son image. Il s'agit en fait d'une illusion. On dit regarder dans un miroir parce que l'on regarde en fait dans un autre lieu, un autre temps, un autre où.
 
Les Styx passent leur existence à exacerber leur curiosité en répétant sans fin les gestes de quelqu'un d'autre, sans jamais pouvoir rien vivre eux même. Il arrive parfois que quelqu'un en regardant son reflet les prenne en défaut et les force à se révéler. Ils se montrent alors sous leur vrai jour, vêtu de leur robe féline au panel de couleur si large, et parfois, ils passent un marché avec leur interlocuteur afin de pouvoir pénétrer notre monde. Ils peuvent alors vivre et découvrir, libérés de leur fastidieuse tâche, et bien sur, certains d'entre eux sont parvenus jusqu'au Arènes.
 
Méfiez vous de ces étranges personnages si doués pour observer. Si vous en combattez un, assurez vous qu'il ne fut pas durant plusieurs saisons le reflet d'un quelconque bretteur renommé. Vous auriez fort à en pâtir.
 
 
==={{RarRare|Gnolls}}===
 
===={{RarRare|Charognes}}====
 
 
La Cité Éternelle enfle chaque jour un peu plus. Ivre de sa puissance, triste catin boursouflée, ses déchets s'entassent et croupissent dans ses bas fonds où ils font les délices des Charognes, ses plus répugnants hôtes. Furetant d'un amas d'ordure à un autre, ces gnolls récupèrent tout ce qui attire leurs regards. Pièces d'armures incomplètes, armes ébréchées et liasses manuscrites, s'entassent ainsi dans leurs sombres tanières.
 
Cahin-caha, une véritable encyclopédie de l'évolution de la cité s'est ainsi constituée, allant des exploits des plus grands gladiateurs jusqu'aux factures du cordonnier du coin de la rue. "Tous les savoirs sont bons et tout est bon à savoir, même le pire !" grognent les gnolls lorsque l'on fait mine de s'étonner d'une telle diversité et d'une telle incohérence dans leurs trésors. A tel point que certains d'entre eux n'hésitent pas à entrer dans les arènes pour tenter de subtiliser une pièce manquante. Et lorsque vous contemplerez leurs dépouilles agonisantes sur le sable de l'arène, ne souriez pas quand un de ces fous vous dira, dans un dernier souffle et en tendant sa patte grêle, "Et ton épée là, elle te sert encore ?"
 
 
==={{RarRare|Troll}}===
 
===={{RarRare|Les Chiens de Forgerons}}====
 
 
Il fut un temps où dans certaines tribus humaines, les forgerons prenaient pour animal de compagnie des trolls, qu’ils baptisaient alors les « Chiens de Forgerons ». Ceux-ci devaient garder la forge, la nettoyer, mais aussi aider leurs maîtres à concevoir les armes. Exploitant leur capacité de régénération, les forgerons les obligeaient à tenir le métal en fusion à main nue, et lorsqu’une arme était finie, ils la testaient en frappant leur troll avec.
 
Néanmoins, avec un traitement aussi cruel, les humains craignaient que les trolls ne se révoltent. Ils étaient pourvus d’une force prodigieuse, mais leur esprit simple en faisait des êtres facilement manipulables. Dès leur naissance, les Chiens de Forgerons apprenaient à craindre les humains et à les considérer comme une race supérieure. Il leur était inculqué des croyances les dissuadant de se rebeller. Ainsi, ils étaient persuadés que le feu divin les frapperait s’ils enfreignaient l’une des trois règles suivantes :
 
-Ne jamais concevoir d’arme
 
-Ne jamais voir son reflet
 
-Ne jamais faire de mal à un humain
 
Durant des siècles, les Chiens de Forgerons furent les esclaves des humains. Jusqu’au jour où un troll, profitant de l’absence de son maître et fatigué par les traitements qu’il subissait, voulu mourir en accomplissant son rêve le plus cher : concevoir sa propre arme. Comme tous les Chiens de Forgerons, chaque jour, il observait son maître forger. Il était donc désireux de savoir s’il serait capable de faire aussi bien que lui, espérant même faire mieux, car sentir le métal en fusion vibrer dans sa main ou l’arme le blesser lui offraient des indications précieuses sur la qualité du travail. Informations qu’il n’osait livrer à son maître, de peur de se faire battre.
 
Lorsque le métal de son arme se refroidit, il ne fut pas réduit en cendre, contrairement à ce qui lui avait été promis. Il en déduisit que l’arme n’était pas totalement conçue. Il entreprit donc de la polir. Il le fit avec une telle application que la lame lui renvoya son reflet. Pour la première fois, il vit un corps imposant n’ayant rien à envier aux humains. Il découvrit un être à part entière. Ce que les humains voulaient éviter…
 
Plus le troll attendait le retour de son maître, plus il réalisait l’ampleur de la manipulation dont étaient victimes les Chiens de Forgerons. Et lorsque le forgeron fut de retour et que le troll s’adressa à lui, montrant l’arme qu’il avait conçue, il lut dans le regard de son maître à la fois de la colère et de la peur. Comprenant que sa vie était en danger, le troll planta la lame de son arme dans le corps du forgeron. Le troll avait violé les trois règles et ne subit aucun jugement divin. Le doute n’était plus permis : les humains l’avaient trompé.
 
Par vengeance, il libérera les Chiens de Forgerons du joug des forgerons avec une extrême violence, chaque mort d’un humain prouvant leur traîtrise. Les trolls libérés renforcèrent ses rangs et rendirent la rébellion de moins en moins maîtrisable. Les tribus humaines n’eurent alors d’autre choix que de s’exiler, laissant les trolls sur place.
 
Depuis, les Chiens de Forgerons vivent libres dans leur milieu naturel, la forêt. Ils continuent à pratiquer les métiers de la forge, chaque arme symbolisant leur défiance vis-à-vis de leurs anciens maîtres. Chaque arme étant travaillée jusqu’au moindre détail, alliant efficacité et esthétisme pour que la dernière image que voit l’ennemi soit celle de son visage déformé par l’effroi, reflétée par la surface polie de l’arme sur le point de mettre un terme à sa vie…
 
 
 
==={{RarRare|Loxodon}}===
 
===={{RarRare|Loxodon (ME)}}====
 
 
==Mercenaires spéciaux==
 
 
 
==={{RarRare|Liche}}===
 
===={{RarRare|Défenseurs de la cité}}====
 
 
En réaction à l'arrivée du Clan de la Lune d'Emeraude et à l'incarnation d'Isis, l'Oracle a réussi à lancer un puissant Rituel permettant aux habitants de la Cité Éternelle de fusionner pour donner naissance à une caste de combattants d'élite.
 
 
===={{RarRare|Gardiennes de la cité}}====
 
 
==={{RarRare|Louveteau}}===
 
===={{RarRare|Hérétiques Sanguinaires}}====
 
 
Lointains cousins des Lupins, ils n’ont véritablement en commun que leur physionomie. Là où les Lupins se dévouent à leur Déesse, les hérétiques se dévouent à la science. En effet au contact de leurs cousins, les Hérétiques ont senti que leur foi en leur déesse les maintiendrait dans une existence sans avenir ni progrès. Les oubliés se sont au fil du temps éloignés des Lupins délaissant leur foi au profit de la science et en particuliers des sciences naturelles (Apothicaires), les plus aptes à améliorer leur existence.
 
Mais cet éloignement progressif n’a pas été sans conséquence sur leurs relations avec les Lupins et il arriva ce jour inévitable où baptisés Hérétiques par leurs cousins, celles-ci se détériorèrent jusqu’à la guerre. Les Hérétiques durent donc détourner leurs connaissances de leur but originaire pour les appliquer à l’art du combat. Armés de leur sagesse et de leurs connaissances, les Hérétiques développèrent rapidement des aptitudes aux combats nouvelles et efficaces. Cette efficacité alliée aux pouvoirs conférés par leurs potions issues de leurs talents d'apothicaires en fit de redoutables adversaires. Mais malgré cela nombre d’entre eux furent blessés et petit à petit certain d’entre eux se tournèrent vers la concoction de potions de guérison.
 
Aujourd’hui, les Hérétiques ont oublié l’objectif originel de leur science, la guerre incessante avec leurs cousins a exacerbé leur goût pour le combat et la soif du sang, particulièrement dans les arènes d'où nul ennemi ne peut s’échapper… C’est ainsi qu’ils finirent par se baptiser eux-mêmes les Hérétiques Sanguinaires.
 
 
==={{RarRare|Demi-Ogre}}===
 
===={{RarRare|Demi-sang}}====
 
 
Engeance bâtarde issue du viol, les demi-ogres sont des créatures craintes, nés des plus obscurs cachots de la Cité Eternelle. Engendrés d'une mère humaine, prisonnière abusée par les terribles ogres albinos, ils ne sont jamais issus d'une autre union. Jamais une femelle ogre ne s'unit à un homme, et aucunes des autres races n'est capable de porter un enfant d'albinos, certainement parce que, humains façonnés par la magie de l'Oracle, ils sont capables de se mêler au seul sang de leurs ancêtres.
 
 
Les enfants enlevés du sein de leurs mères à l'âge de leurs premières dents, ils sont éduqués par leurs pères à la sciences des armes. Géants parmi les hommes, ils sont avortons auprès de leurs pères, pourtant, contrairement aux rumeurs, ils ne sont pas raillés ni maltraités. Héritage du sang magique de leurs pères ou résultats de leur éducation dénuée de tendresse, les demi-ogres sont une race fière, qui ne s'incline volontiers que devant le seul Oracle. Même les ogres albinos les craignent, conscient qu'un tel ennemi à la fierté brisée est plus dangereux encore qu'un lion blessé. Conscients aussi de l'intelligence des demi-ogres. Car sous leurs aspects de sauvages, les demi-ogres sont au moins aussi intelligents que l'humanité maternelle, une intelligence teintée du sang de leurs pères qui s'exprime pleinement pour donner la mort...
 
 
Combattants incroyablement rusés, ils sont aussi des colosses pour n'importe quelle race, ne cédant en taille et en puissance qu'à leurs pères. La nature, ou la magie du sang des ogres albinos, en a fait de parfaits guerriers, donnant une image de sauvages à ses génies vicieux. Tous apprécient leurs capacités guerrières à leur juste valeurs, mais tous sous-estiment l'agilité de leur esprit. Et un combattant qui déprécie la valeur d'un demi-ogre s'élance vers la mort. Leur science des armes, développée de longues années dans la cour du palais de l'Oracle, est le point d'orgue à ce requiem au carnage. Si leurs constitutions leur permet de manier aisément la plupart des armes, la plupart d'entre eux choisissent de combattre à la hache, équilibre parfait entre finesse des lames d'acier et brutalité des masses. Ils manient aussi avec une dangerosité inégalable de lourds coutelas de leur fabrication, semblables à de courts cimeterre. Court à l'aune des critères de leur race. Courts pour des géants...
 
 
Malgré la fierté de leur race, ils acceptent souvent de servir sous les ordres d'un maitre d'armes humain lorsqu'ils apprennent le secret de leur naissance. S'ils respectent leurs pères ogres albinos, ils estiment avoir une dette envers les humains, contractée par le sort de leur défunte mère. Et s'ils n'éprouvent aucune haine pour les gardes de l'Oracle, ils rêvent tous du parricide qui purgerait leur dette ...
 
 
==={{RarRare|Demi-Démon}}===
 
===={{RarRare|Lieutenants du Covenant}}====
 
 
==={{RarRare|Mage Naga}}===
 
===={{RarRare|Briseurs d’arcanes}}====
 
 
A force de se frotter à la puissante magie de la théocratie, les nations voisines ont fini par développer certains moyens de défense contre celle-ci, par exemple en faisant appel à des mercenaires ou en formant des jeunes gens en masse. Cette « course à l’armement » a incité Kratos à former et envoyer sur les champs de bataille ceux que l’on appelle les Briseurs d’arcanes, qui devaient répandre la terreur chez les lanceurs ennemis, car il s’agit, pour faire simple, de mages tueurs de mages, formés spécifiquement à la dissipation de barrières, levée de protections et autres joyeusetés du même genre en plus d’avoir de solides connaissances martiales. Il est intéressant de noter qu’avec le temps, ces combattants d’un genre particulier se sont parfois aventurés vers d’autres voies, comme l’annulation de malédictions ou l’exploration de ruines et autres tombeaux protégés par magie.
 
 
==Guerriers Suprêmes exotiques==
 
 
==={{RarLeg|Félinis}}===
 
===={{RarLeg|Chasseurs}}====
 
 
Les Félinis chasseurs sont une peuplade de terribles prédateurs. Vivant dans des jungles sombres et humides, ils ont appris à tuer en silence. Certains indigènes les ont surnommé avec crainte les "ombres de la nuit". Ils ne connaissent pas le métal, mais leurs armes d'obsidienne ont la réputation de capturer l'âme de leurs ennemis.
 
Leur salive a la faculté de cicatriser les plaies, et ils ont quelques connaissances sur les venins des serpents de ces jungles où ils vivent.
 
Etant très beaux, à cause de leur pelage fauve, une véritable mode s'est développée dans les hautes sphères de la cité, consistant pour les dames fortunées à posséder leur Chasseur d'élevage, le plus beau de tous, pour l'emmener partout où elles se rendent et se faire valoir.
 
 
==={{RarLeg|Gnoll d'Aremagh}}===
 
===={{RarLeg|Avatar du dieu Gnoll}}====
 
 
Aremagh est sans doute le dieu le plus vénéré par les gnolls, peut-être le seul. Selon leurs légendes, il est le dieu oublié, chassé par ses semblables pour avoir créé les gnolls contre l’avis de tous. Il fut forcé de partager la vie des mortels, qu’il prenait grand plaisir à gruger, vendant à des prix exorbitant ses talents divins. On raconte qu’il vit maintenant en ermite au sommet d’une montagne légendaire.
 
Ainsi, lorsqu’un gnoll banni de sa tribu suite à un crime –punition courante– survit à son exil solitaire et rencontre une autre tribu, l’usage veut que les chamans le purifient par un rituel qui inclus sévices divers et humiliations. Il arrive bien sûr que le banni, déjà affaibli par sa longue errance ne résiste pas au rituel. Aremagh, cruel comme la plupart des dieux, n’aime pas les faibles. Mais s’il survit, le banni a l’immense privilège de voir descendre sur lui la bénédiction du dieu, devenant en quelque sorte un avatar mineur de celui-ci. La plupart de ces élus, forts de leur puissance nouvelle deviennent champions de leur nouvelle tribu. Plus rares sont ceux qui partent à la recherche de leur dieu, en quête de savoirs depuis longtemps oubliés…
 
 
==={{RarLeg|Grand Troll}}===
 
===={{RarLeg|Murmureur de pierre}}====
 
 
Alors que les trolls vivent dans des cloaques, certains ermites qui ont prouvé leur capacité à écouter la vase et le limon sont chassés dans la rudesse des montagnes pour y cultiver l’art du murmure.
 
Ils sont souvent considérés comme rustres et nuisibles par les nains – ils ne construisent ni galeries, ni mine, ni ponts dans le roc. Mais c’est faute de connaître leur art. Ils peuvent entrer en relation avec le minéral…
 
Un Murmureur de pierre n’a pas besoin de pioche ni de pelle. Ses seules mains suffisent à sentir les veines et les articulations invisibles à celui qui n’y voit qu’une masse inerte. En caressant la surface, ils séduisent la pierre qui se laisse apprivoiser. Alors elle donne le meilleur d’elle-même. Des joyaux incomparables parviennent à la surface. Des métaux précieux qui feraient pâlir d’envie le plus difficile des nains. Parfois ils échangent quelques pierres pour sauver et préserver la beauté naturelle des roches des outils violents des nains.
 
Les Murmureurs ont été en colère quand ils ont vu les excavations de la plus grande violence qui ont permis à la Cité Éternelle de se bâtir. Ils avaient alors maudit ses habitants.
 
Pourtant, avec l’assèchement des cloaques et l’exil vers les bâtiments de leurs frères trolls devenus forgerons, ils se sont rapprochés de ces vastes charniers de pierre où ils trouvaient parfois quelques morceaux épargnés. Avec le temps, ils sont devenus moins virulents avec les habitants de la Cité. Ou peut-être simplement l’ont-ils mieux caché.
 
La communauté troll s’est peu à peu restructurée. Les Murmureurs se servent de leurs connaissances pour soutenir comme ils peuvent le monde minéral. Ils dressent le métal des armes à tuer, en leur apprenant à ouvrir celui des armures. Après tout, n’est-ce pas là qu’un juste retour des choses ?
 
Si vous voyez en arène un troll qui longe les murs en chuchotant, prenez garde de ne pas le déranger. Il pourrait se trouver des alliés inattendus dans un combat sans merci...
 
 
==={{RarLeg|Phelddagrif}}===
 
===={{RarLeg|Phelddagrif}}====
 
 
==Guerriers Suprêmes spéciaux==
 
 
==={{RarMyth|Archiliches}}===
 
===={{RarMyth|Les Assermentés}}====
 
 
==={{RarMyth|Lupin}}===
 
===={{RarMyth|Danseurs Funèbres}}====
 
 
Élite des combattants d'un univers de ténèbres, ils viennent se confronter aux combattants de la Cité Éternelle. Leur réputation les dit à la fois forts, dextres, rapides et endurants. Mais leur principal atout est d'apprendre vite, très vite.
 
 
==={{RarMyth|Ogre Albinos}}===
 
===={{RarMyth|Serviteurs de l'oracle}}====
 
 
Ces Ogres Albinos sont à la fois les gardes du corps, hommes de main et serviteurs de l'Oracle.
 
 
==={{RarMyth|Démon}}===
 
===={{RarMyth|Commandants du covenant}}====
 
 
==={{RarMyth|Croisé Naga}}===
 
===={{RarMyth|Hiérophante}}====
 
 
Peu appréciés de leurs collègues avec lesquels ils n’ont que peu de points communs, les hiérophantes sont les héros adorés du peuple, ce qui suscite d’ailleurs souvent la jalousie de leurs collègues. Experts en augures et textes sacrés, en temps de paix ils parcourent les cités pour dispenser la parole de la déesse et enseigner aux jeunes gens les us et coutumes de la Kratos ; en temps de guerre, forts de leur polyvalence et de leurs connaissances en magie profane et dans les arts martiaux avec lesquels leurs semblables sont généralement peu familiers, ils sont les meilleurs atouts de leur pays sur le champ de bataille. Personne n’est d’ailleurs jamais étonné d’apprendre qu’Itza a choisi un Elu en leur sein, car pour bien des gens, leur nature est similaire à celle de la Kratos même : « sagesse et responsabilité ».
 

Version actuelle en date du 22 novembre 2013 à 20:15

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