News - 22 septembre 2012

De Aide Battle Arenas

Nous vous avons fait attendre (un peu !), mais rassurez-vous, votre patience va, très bientôt, être récompensée.

En effet, outre l'arrivée des Béornides et des Cambions, le début de semaine prochaine verra également l'implémentation de la version 1.7.6, et avec elle la nouvelle mouture des érudits, les informateurs, l'artisanat, et, surprise... la relance des Guerres d'Alliances !

Ce n'est cependant pas tout : outre le lancement de la deuxième Ronde, qui opposera les Ophidiens aux Oiseaux et aux Esprits des Bois, vous allez pouvoir lire la BD créée pour fêter l'arrivée des Démons. Et ça ne fait que commencer !


Arrivée des nouvelles races

Ce mois-ci, ce sont les Béornides (vainqueurs de la Ronde) et les Cambions (race de base des Démons) qui sont à l'honneur.

Les Béornides

Proches de la nature - on les dit parfois gardiens des gués et des cols - ceux que l'on nomme Béornides et qui ressemblent plus à des ours qu'à des hommes semblent faire preuve d'hospitalité envers ceux qui ne les troublent pas outre mesure. Les autres, quant à eux, sont généralement aux premières loges pour constater qu'il ne fait pas bon tester leur patience.

Journal d'un érudit anonyme

Bonus raciaux des Béornides

Cultures des Béornides


Les Béornides connus de la Cité Éternelle actuellement sont :

  • Les membres du Clan du Corbeau vivent dans la forêt de Hautehaie, située à une distance respectable de la Cité. Ils sont les premiers de leur race à avoir passé les portes de Damna, méfiants mais aimables, après son arrivée pour le moins mouvementée. Aussi habiles commerçants que combattants, ils ont facilité la prise de contact du Ministère avec leurs voisins directs, les Fulgens.
    • Talents : Marchand *1, Forgeron *1, Entraîneur *3, Assassin *3
  • Les Fulgens (ME) du Clan du Renard aiment à s'établir au cœur des forêts, en petite communauté, là où personne ne viendra les déranger ; extrêmement discrets, ils n'aiment pas attirer l'attention et évitent généralement les contacts extérieurs. Leur culture place la maîtrise au-dessus de tout, mais il arrive, rarement, que certains Fulgens embrassent la nature violente que l'écrasante majorité d'entre eux cherche à étouffer par la méditation.
    • Talents : Erudit *1, Assassin *1, Soigneur *3, Dresseur *3
  • Les Panserbjørnes (ME) du Clan du Loup vivent dans les contrées reculées du Nord, là où peu de races, si ce n'est leurs congénères et quelques rares autres, osent s'aventurer. Bien que craints pour leur formidable force au combat, ils sont connus pour posséder un grand sens de l'honneur et ne jamais ignorer celui qui est dans le besoin.
    • Talents : Forgeron *1, Prêtre *1, Entraîneur *3, Erudit *3
  • Les Xiongmaos (GS) du Clan du Tigre viennent des nations du lointain Orient, où ils se sont installés il y a plusieurs siècles. La seule entorse à leur mode de vie profondément pacifique est la caste de guerriers, aussi redoutés que redoutables, formés depuis l'adolescence à la protection des leurs.
    • Talents : Erudit *1, Prêtre *1, Conjurateur *1, Forgeron *1

Les Cambions

Les hordes de démons du Covenant déferlaient sur les Cités Eternelles d'Abred, Bark'tak et Cythraul quand l'Oracle entra en scène, retardant l'inévitable et permettant aux membres du Ministère de mettre en place le plan qui nous sauverait tous ou nous perdrait à jamais. Ils réussirent, comme en témoignent ces écrits et le fait que vous-même soyez en mesure de me lire, mais à quel prix ? Le monde vers lequel ils nous ont exilés est presque complètement inconnu.

Journal d'un érudit anonyme


On m'a raconté une étrange histoire, aujourd'hui...

Journal d'un érudit anonyme


Bonus raciaux des Cambions

Cultures des Cambions


  • Les Exécuteurs forment la colonne vertébrale de l'armée du Covenant dans le sens où ils sont, tout simplement, partout : les escouades à pied, compagnies d'archers, groupes d'éclaireurs sont majoritairement pourvus d'Exécuteurs. Choisis pour leurs qualités physiques, ils ont subi un entraînement peu enviable entre les mains des Lieutenants et Commandants, cela dans le but d'en faire des combattants aussi mortels que disciplinés.
    • Talents : Soigneur *1, Voleur *1, Dresseur *3, Assassin *3
  • Les Cambions, de par leur sang-mêlé, ont tous une parcelle de magie en eux. Ceux que l'on appelle les Usurpateurs sont ceux qui bénéficient d'un peu plus d'un lambeau d'icelle, et qui ont été formés, de manière rudimentaire mais efficace, à son utilisation. On en trouve dans la plupart des corps de l'armée du Covenant, où ils servent généralement de soutien. Leur nom vient de ce qu'ils ne sont pas considérés comme de vrais mages tant qu'ils n'ont pas éventuellement été élevés au rang de demi-démon.
    • Talents : Médium *1, Erudit *2, Marchand *3, Conjurateur *3


Ils avaient été passés sous silence, mais voilà les talents des ME et GS démons, au passage :

  • Demi-Démons (ME)

Talents : Erudit *1, Enchanteur *1, Entraîneur *3, Dresseur *3

  • Démons (GS)

Talents : Médium *1, Dresseur *1, Conjurateur *1, Erudit *3


Évènements Officiels — Nouvelles races

Béornides — Concours Progression

Ce concours, qui récompensera la meilleure progression en expérience sur les trois mois suivants son lancement, aura pour gain un Fulgens (ME). Pour en savoir plus, nous vous invitons à aller voir ce sujet.

Démons — Ragnarök d'Alram

Des Démons (GS) et Demi-Démons (ME) avec 200.000XP attribuables seront mis en vente par l'Administration quelques jours avant le début de ce Ragnarök d'Alram, inspiré du défi (presque) éponyme. Le gagnant du défi garde le gladiateur, qui sera, évidemment, ensuite remis à 0XP.

Notez que ces gladiateurs sont destinés à ce défi, et uniquement à ce défi : s'ils devaient se retrouver en arène, technicien, etc. ils seraient automatiquement supprimés sans possibilité de compensation en retour.


  • Demi-Démon Ragnarök : 1.000PR
  • Démon Ragnarök : 5.000PR


Date de début des ventes : Lundi 17 septembre

Date de début des inscriptions : Lundi 17 septembre

Date de début du défi : Vendredi 28 septembre à 18h


Modalités (divers)

1 gladiateur/compte

Multis interdits

Concours RP (Béornides) — La Saga du Skalde

Celui qui bénéficie de l'hospitalité des Panserbjornes a la chance d'être assuré de sa sécurité, de sa survie, et d'avoir droit, après un copieux repas, aux formidables récits chantés des skaldes. Tantôt guerriers, tantôt mélancoliques et souvent les deux à la fois, leurs hymnes parlent de bataille, de sang versé, de sang perdu ; de famille, de frères de boucliers et de trahison, de joie et de grands exploits...

Journal d'un érudit anonyme


Les modalités de ce concours RP diffèrent légèrement de ce que l'on a pu voir précédemment dans le sens où, si l'on parle toujours de proposer un texte, celui-ci devra, cette fois-ci, se présenter sous la forme d'une chanson, d'un poème, d'un lai — d'une histoire de skalde, à vrai dire. Peu importe le sujet, tant que vous gardez en tête qu'il s'agit de quelque chose qui devrait pouvoir être chanté le soir, autour d'une table, entouré d'amis et d'alliés... ;)

Gains : un Panserbjorne (ME)

Date de début : Dimanche 16 septembre

Date de fin : Dimanche 30 septembre


Concours RP (Démons) — Espoir et Déshonneur

L'ennemi foule de ses pas les rues de la Cité, murmure-t-on dans les rues. Des sbires du Covenant — vraiment, des déserteurs — ont osé se présenter aux portes et demander une audience auprès du Ministère. Aujourd'hui, ils marchent à nos côtés, et je ne peux m'empêcher de voir, celui qui garde les yeux fixés au sol, celui qui marche avec fierté pour ne pas s'effondrer, celui qui frémit quand on élève la voix près de lui, celui qui toujours regarde derrière lui et dans le ciel et qui attend, celui qu'on a paré de chaînes, aussi ; espoir, entends-je, espoir et déshonneur.

Journal d'un érudit anonyme


Dans une précédente entrée de journal, notre érudit anonyme expliquait comment, parmi l'armée du Covenant, certains avaient déserté ou avaient été capturé : ce sont les cambions, les demi-démons et les démons que vous croisez en arène aujourd'hui. Comment, après une vie passée à subir l'autorité du Covenant, s'adapte-on à la liberté ? Qu'est-ce qui provoque le déclic, qui décide à fuir l'oppression, à risquer sa vie ? Pourquoi un être de pouvoir choisirait-il de quitter sa position privilégiée pour une autre vie ?

Voilà quelques-unes des questions auxquels votre participation pourrait répondre. ;)

Gains : OS Demi-Démon au choix

Date de début : Dimanche 16 septembre

Date de fin : Dimanche 30 septembre


La Ronde (Septembre 2012)

Pour cette deuxième Ronde, les races en lice sont la 2e race de la précédente Ronde et deux nouvelles.

Début du vote : à la suite de cette news

Fin du vote : Dimanche 30 septembre 2012 à 23h59


Esprits des Bois

On trouve, dans ce nouveau monde, des esprits et des êtres qui avaient depuis longtemps disparu des abords des précédentes Cités, voire qui ne pouvaient plus êtes trouvés qu'au plus profond des plus profondes forêts ; liés à celle qu'ils nomment Gaia, les esprits des Bois de Damna ne semblent pas décidés à reculer, eux.

Journal d'un érudit anonyme


Composent la race des Esprits des Bois :

  • Les Gnomes, qui pourraient passer pour des Nains à cause de leur petite taille et de leur propension à vivre dans des souterrains, sont pourtant très différents. Versés dans les arts telluriques (de la Terre), ils ne seraient intéressés ni par les métaux précieux, ni par les joyaux. On dit qu'ils protègent de grands trésors, mais de quoi ceux-ci sont-ils faits ? Nul ne le sait.
  • Les Satyres (ME) sont connus pour leurs interminables fêtes (auxquelles il est mal vu de s'esquiver). On dit qu'ils peuvent lire l'avenir dans les cieux, et que c'est la raison pour laquelle ils ne se donnent, dans la vie, que peu de peine. Un Satyre motivé à se battre fera cependant un redoutable adversaire, contrairement à ce que l'on pourrait croire ;
  • Les Kitsune (GS), souvent appelés démons-renards par les profanes, sont des esprits protecteurs capables de survivre des millénaires - en théorie, immortels. Ils sont répartis en plusieurs clans - parmi lesquels les Sages et les Espiègles - et restent généralement discrets. Il leur est possible de changer de forme à volonté (beaucoup semblent apprécier la forme humaine). Fiers, il ne fait pas bon en mettre un en colère.

Créatures des Esprits de la Nature

  • Dryade (Gnome)
  • Farfadet (Kitsune)

Les Esprits des Bois sont une race dite "spéciale" (ME bleu et GS rouge).

Ophidiens (Serpents)

Cette nouvelle terre nous réserve, je le crois, encore bien des surprises, et pas que d'agréables ; car si, comme je le disais, certains des êtres qui avaient disparu des anciens mondes existent encore ici, tous ne sont pas également recommandables. Leur sang est froid, leur peau glacée et leurs pupilles ne peuvent être décrites, et ils s'entourent d'êtres étranges, ces monstres...

Journal d'un érudit anonyme


Composent la race des Ophidiens (Serpents) :

  • Les Nagas, qui vivent dans une nation voisine de celle des Xiongmaos, sur les bords du lointain Orient, sont encore relativement mal connus. Guère appréciés de la plupart des races, ils semblent vivre dans une société à l'organisation rigide, où la fantaisie n'est pas vraiment à l'honneur - non pas que la plupart d'entre eux se soucient de fantaisie, d'ailleurs...
  • Les Lamies (ME) sont une autre race mal connue du continent de Damna. Il est dit que les Lamies ne dorment jamais, et que c'est ce qui provoque la folie qui s'empare d'eux au fur et à mesure qu'ils vieillissent. En-dehors de cela, c'est un peuple tranquille, plutôt renfermé sur lui-même, qui quitte rarement les côtes qui constituent la majeure partie de leur territoire. Malgré leur faiblesse apparente, ils ne que rarement, voire jamais, attaqués : il semblerait que ceux qui s'y sont essayés aient été victimes de la magie insidieuse des Lamies... quoi que cela puisse vouloir dire.
  • Les Scylla (GS) sont probablement plus mystérieux que les Nagas et Lamies réunis ; on ne sait que peu de choses de ces êtres devant lesquels la majorité des gens commencent pas reculer. Ils ne sont pas dépourvus d'humour, cependant, et se jouent de leur laideur et de l'horreur qu'elle inspire. Certains pensent qu'ils s'infligent eux-mêmes leurs stigmates, d'autres qu'il s'agit de créatures maudites... et, à la fin de la journée, personne n'en sait plus, et tout le monde évite soigneusement leurs îles.

Créatures des Ophidiens

  • Quetzacoatl (Lamie)

Les Ophidiens (Serpents) sont une race dite "spéciale" (ME bleu et GS rouge).

Oiseaux

Parmi les êtres les plus particuliers qu'il m'ait été donné de voir, ces oiseaux humanoïdes que j'ai eu la chance de croiser il y a quelques temps figurent en bonne place. Je ne sais qu'en penser, si ce n'est qu'à l'instar des serpents que j'évoquais plus tôt, toutes les connaissances ne sont peut-être pas bonnes à prendre. Leur regard perçant et la fente de leur pupille me fait froid dans le dos, mais peut-être est-ce simplement ma méfiance qui parle ; parler sans savoir n'est pas très digne, n'est-ce pas ?

Journal d'un érudit anonyme


Composent la race des Oiseaux :

  • Les Stryges semblent être détestés. Quoiqu'il semblerait qu'ils aient été un grand peuple guerrier il y a des siècles de cela, une écrasante défaite les a conduits à se replier dans les hauteurs de leurs montagnes, les Sliabh Dragh. Leurs voisins ne semblent cependant pas avoir oublié, et continuent à leur faire payer les injures d'avant-hier avec une ferveur sans cesse renouvelée.
  • Les Harpies (ME), malgré leurs nombreux points communs avec les Stryges, ne semblent pas les porter dans leur cœur. Il y a du mauvais sang entre les deux peuples... et du mauvais sang entre les harpies et la plupart des autres peuples avec lesquels ils ont des contacts, à vrai dire. Il semblerait, en effet, qu'une certaine forme d'arrogance soit la normale au sein de ces gens que d'aucuns qualifient de moins de fréquentables, sans doute à cause de la longue liste de coups fourrés et de trahisons qui va avec leur nation.
  • Les Érinyes (GS) étaient déjà des créatures de légende quand les Cités Éternelles étaient encore debout en Abred, Bark'tak et Cythraul. Celles de ce nouveau monde semblent assez proches de celles-ci, toutes capables qu'elles sont d'influencer certaines émotions grâce à leur magie, ou créer de superbes artefacts. Les jeunes Érinyes, celles qui n'ont pas encore été sanctifiées, voyagent souvent de par le monde en attendant d'être considérées comme prêtes.

Créatures des Oiseaux

  • Rokh (Stryge)
  • Méduse (Erinye)

Les Oiseaux sont une race dite "exotique" (ME bleu et GS orange).


Enfin, attendez-vous à voir une nouvelle news surgir dans les jours qui viennent : nous avons encore des choses à vous présenter !


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--Awn` pour l'équipe