Attaque : Différence entre versions
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+ | Lors d'une attaque réussi ayant passé la parade, les dégâts infligés à un gladiateur sont liés aux dégâts de l'arme et calculés à partir de la formule de [[Index des formules#Calcul des dégâts|calcul des dégâts]]. | ||
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+ | Lors d'une attaque réussi, des dégâts sont également faits à l'arme de parade et à l'armure de l'adversaire, et peuvent les détruire. | ||
+ | Certaines attaques, dites [[attaques spéciales]], font davantage de dommages : [[désarmer]] pour les armes et saï, [[destruction]] pour les boucliers, [[ravage]] pour les armures. | ||
+ | ==A noter== | ||
− | Un jet de 1 sur un dé correspond toujours a une réussite critique | + | *Un jet de 1 sur un dé correspond toujours a une réussite critique |
+ | *Un jet de 100 sur un dé correspond toujours à une attaque manquée | ||
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==Voir aussi== | ==Voir aussi== |
Version du 18 juillet 2013 à 18:37
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L'attaque est, tout comme la parade, une action fondamentale d'un gladiateur en arènes. Elle permet d'enlever des points de vie à l'adversaire, ou d'endommager son équipement. Elle nécessite un nombre précis de points d'action.
Sommaire
Base d'attaque
A Battle Arenas, toute arme possède une base d'attaque : c'est un nombre entier supérieur à 1 qui évolue avec la maîtrise de l'arme.
Les armes à une main (sauf le saï) et à deux mains ont des bases d'attaque plus hautes que les saï et les boucliers, et sont donc meilleurs pour attaquer.
Le maître d'armes peut améliorer la base d'attaque de son gladiateur grâce à l'entraînement.
La base d'attaque pour une arme est visible à partir de l'armurerie d'un gladiateur.
La base d'attaque peut également varier selon le bonus ou malus lié à l'armure ou a la race (voir formule du malus d'armure)
En arène
En arène, lorsque un gladiateur attaque, sa base d'attaque diminue selon les caractéristiques de son adversaire, d'après la formule de la base d'attaque.
On effectue ensuite un jet d'attaque, en lançant un dé 100 (c'est-à-dire qu'un nombre entier compris entre 1 et 100 inclus est choisi aléatoirement).
Le résultat s’interprète de 2 manières :
- Si le résultat du jet de dé est supérieur à la base d'attaque du gladiateur (sa base d'attaque), l'attaque est manquée
- Si le résultat du jet est inférieur à la base d'attaque, l'attaque est réussie et peut éventuellement être spéciale ou critique.
Lorsque l'attaque réussie, le gladiateur adverse peut effectuer une parade. Selon la parade, votre attaque peut enlever des dégâts (et donc le tuer si ses points de vie descendent à 0) et/ou endommager l'équipement de votre adversaire.
Attaques spéciales et critiques
On distingue 3 types d'attaque réussies : attaques normales, spéciales et critiques :
- Une attaque normale est une attaque dont le jet est inférieur à la base d'attaque du gladiateur, mais supérieur à sa chance de faire une réussite spéciale (voir la formule spé-critique)
- Une attaque spéciale est une attaque dont le jet est inférieur à la chance de faire une réussite spéciale du gladiateur
- Une attaque critique est une attaque dont le jet est inférieur à un tiers du taux de réussite spéciale.
Parade de l'adversaire
Lorsque l'attaque a réussi, le gladiateur adverse peut la parer.
- Une attaque normale passe à travers une parade ratée ou si le gladiateur adverse ne pare pas
- Une attaque spéciale passe à travers une parade normale ou ratée ou si le gladiateur adverse ne pare pas
- Une attaque critique passe à travers une parade spéciale ou normale ou si le gladiateur adverse ne pare pas
Dégâts
Lors d'une attaque réussi ayant passé la parade, les dégâts infligés à un gladiateur sont liés aux dégâts de l'arme et calculés à partir de la formule de calcul des dégâts. Ces dégâts de l'arme varient selon le type d'attaque :
- une attaque normale non parée, ou une attaque spéciale parée normalement, ou une attaque critique parée spécialement : un nombre aléatoire tiré dans la fourchette de dégâts de l'arme utilisée
- une attaque spéciale non parée, ou une attaque critique parée normalement : le maximum de la fourchette de dégâts de l'arme utilisée
- une attaque critique non parée : le maximum de la fourchette de dégâts de l'arme utilisée * 1.5
Dommages matériels
Lors d'une attaque réussi, des dégâts sont également faits à l'arme de parade et à l'armure de l'adversaire, et peuvent les détruire. Certaines attaques, dites attaques spéciales, font davantage de dommages : désarmer pour les armes et saï, destruction pour les boucliers, ravage pour les armures.
A noter
- Un jet de 1 sur un dé correspond toujours a une réussite critique
- Un jet de 100 sur un dé correspond toujours à une attaque manquée