Armures : Différence entre versions
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Version actuelle en date du 4 novembre 2013 à 19:57
Les armures, le nerf de la survie dans les arènes éternelles. Que serait un gladiateur sans son armure, je vous le demande...
Il y a 9 compétences d'armures différentes, chacune permettant de manier une armure de bases dite "blanches" (disponible à l'armurerie, et non vendable sur le marché) ainsi que des armures forgées (vertes, vertes claires, bleues, violettes et oranges) correspondant. Chacune de ces armures nécessite que votre gladiateur possède les Prérequis afin de pouvoir les manier.
Chaque compétence d'armure comprend 8 armures différentes, ce qui porte le total des armures disponibles à 72. Chaque armures possède ces caractéristiques propres, dont je vais détailler les grandes lignes. Les armures, le nerf de la survie dans les arènes éternelles. Que serait un gladiateur sans son armure, je vous le demande...
Sommaire
Présentation
Avant de choisir une armure, il faut savoir que plus une armure est lourde, plus elle protègera votre Gladiateur. Malheureusement une armure lourde demande plus de niveaux d'entraînement pour être maîtrisée.
De surcroît, chaque armure a une orientation spécifique, offensive ou défensive (ce qui affectera grandement les taux de spéciaux concernés, plus l'armure sera lourde et commune, plus les malus seront importants).
Il existe 3 grands types d'armures.
- Les armures légères (compétence: Rembourrage, Armure de cuir, Armure de cuir clouté)
- Les armures moyennes (Compétence: Armure d'écaille, Cotte de maille, Plastron en fer)
- Les armures lourdes (compétence: Armure de bande, Armure de plaque, Armure gothique)
Les types d'armures s'articulent autour de l'idée suivante:
Les armures légères laissent une grande liberté de mouvement, le gladiateur parera mieux. Cependant en cas de coup reçu les dégâts seront maximum.
Les armures lourdes laissent peu de liberté de mouvement, le gladiateur aura plus de mal à parer. Cependant en cas de coup reçu les dégâts seront fortement réduit.
Les armures moyennes étant un équilibre entre les deux précédentes.
Pour détruire une armure, il faut effectuer une attaque spéciale nommé Ravage
Fonctionnement
Sur une armure, il y a 2 types de facteur qui réduisent les dégâts que tu reçois, l'absorption et la protection
L'absorption
Comme son nom le suggère elle absorbe une partie du coup. c'est un pourcentage. Pour la cotte de maille l'absorption est de 20(%) Elle réduit donc tous les coups qui te sont portés de 20%
Si tu reçois un coup à 100 points de dégâts l'armure en arrêtera 20% (donc 20 points dans ce cas) et tu perdra 80 points de vie. Si tu reçois un coup à 200 points de dégâts l'armure en arrêtera 20% (donc 40 points dans ce cas) et tu perdra 160 points de vie.
Avec le coup perforant on ne peut pas ignorer ce pourcentage, cependant qu'importe la force du coup tu perdra toujours un peu de vie.
(Ce n'est pas tout à fait vrai car il existe toujours une petite valeur fixe sur l'armure)
La protection
Comme son nom le suggère elle protège le gladiateur d'une partie du coup. C'est une valeur fixe. Pour le plastron en fer, la protection est de 20. Elle réduit donc tout les coups qui te sont porté de 20.
Si tu reçois un coup à 100 points de dégâts l'armure en arrêtera 20 et tu perdra 80 points de vie. Si tu reçois un coup à 200 points de dégâts l'armure en arrêtera 20 et tu perdra 180 points de vie.
Par contre si tu reçoit un coup entre 1 et 20 point de dégât tu ne perdra aucun point de vie.
Cette protection peut être totalement ignoré par une Attaque spéciale: le coup perforant.
Si l'on reçoit un coup perforant à 100 points de dégâts, on perdra 100 points de vie.
(Ce n'est pas tout à fait vrai car il existe toujours une petite valeur d'absorption sur l'armure)
Ordre d'application des facteurs
Lors d'un coup reçu sur une armure voici l'ordre des facteurs:
- L'absorption de l'armure
- La protection de l'armure
- Blessure (dépendant des bonus et malus raciaux)
- Armure Naturelle ((dépendant des bonus et malus raciaux)
Fonctionnement des Bonus/malus
Dans battle arenas vous pouvez porter l'armure de votre choix. La seul contrainte est d'avoir les Prérequis. Cependant porter une armure n'est pas anodin. Plus l'armure sera lourde plus le malus sera important. Pour réduire ce malus vous avez la possibilité de dépenser de l'expérience dans la compétence associer.
Il existe 2 types de malus lorsque l'on parle d'armure.
- Malus sur les bases d'attaque et de parade.
- Malus sur les taux de spéciaux d'attaque ou de parade.
Malus sur les bases d'attaque et de parade
Le port d'une armure est susceptible de faire baisser votre base d'attaque et de parade, dépendante de celle-ci et de vos niveaux de compétence d'armure.
Pour une armure légère le malus sans niveau est de -16
Pour une armure moyenne le malus sans niveau est de -64
Pour une armure lourde le malus sans niveau est de -144
Voici la formule de calcul de ce malus:
(P-N)²= point de malus
P est le nombre de niveaux nécessaires pour annuler le malus, 4 pour les légères, 8 pour les moyennes et 12 pour les lourdes (A noté que certaines armures lourdes dite allégée on un malus de 6 au lieu de 12)
N est le nombre de niveau déjà entrainer dans la compétence.
Petit exemple chiffré:
Prenons le cas d'une armure moyenne sans aucun niveau entrainé. P=8 N=0 soit (8-0)²= 64 points de malus soit-64 à votre base d'attaque et à votre base de parade.
Prenons le cas d'une armure moyenne avec 5 niveaux d'entrainé. P=8 N=5 soit (8-5)² = 9 points de malus soit -9 à votre base d'attaque et à votre base de parade.
Malus sur les taux de spéciaux d'attaque ou de parade
Le port d'une armure est susceptible de faire varier votre taux de spéciaux (offensif ou défensif), la variation est dépendante de celle-ci et de vos niveaux de compétence d'armure.
Les bonus/malus relatif aux taux de spéciaux sont fonction du type d'armure de son palier mais aussi de ça rareté. C'est pourquoi ce point sera traiter plus en détail sur les pages des types d'armures.
Caractéristiques des Armures
Chaque armure possède ses propres caractéristiques propres, détaillées dans les tableaux présent sur les pages types d'armures.
- Accessible par / Set de : Moyen d'obtenir l'armure en question (Forge Artisanale, Objet de set, Ventes Admin...). "Forge X" signifie qu'elle est accessible au niveau X de forge.
- Palier :
- Prérequis : valeurs des caractéristiques nécessaires pour pouvoir porter l'armure
- Compétence : compétence d'armure requise pour le maniement de cette armure
- Niveau de Base : nombre de niveau à faible coût en expérience
- Niveau héroïque : nombre de niveau à moyen coût en expérience
- Niveau légendaire : nombre de niveau à fort coût en expérience
- Protection : valeur (fixe) réduisant les dégâts subis
- Absorption : réduction (en %) des dégâts subis
- Résistance : réduction des dégâts subis par l'armure (voir la section Destruction, Désarmer et Ravage pour plus de détails)
- Structure : valeur d'intégrité de l'armure. Quand la valeur tombe à zéro, l'armure est détruite (voir la section Destruction, Désarmer et Ravage pour plus de détails)
Bonus/Malus adverses:
- Bases adverses : valeur ajoutée à la base d'attaque de tout adversaire attaquant
- Malus coup perforant : valeur soustraite à la base d'attaque adverse lors de Coups perforant (le Coup vicieux et la Botte de Nevers ne sont pas affectés)
Malus:
- Base : nombre de niveaux de compétence nécessaires pour annuler le malus de l'armure
- Base Spé Défense : facteur utilisé dans le calcul du bonus/malus du le taux de spéciaux défensif
- Base Spé Attaque : facteur utilisé dans le calcul du bonus/malus du le taux de spéciaux offensif
- Orientation : valeur soustraite à votre base de retournement lors d'attaques de côté ou de dos
- Discrétion : valeur ajouté à la base de retournement de votre adversaire lors d'attaques de côté ou de dos
Autres:
- Bonus prestige : Coefficient multiplicateur de prestige
- Encombrement : place prise dans l'inventaire
- Cout en PO : coût total de réparation de l'armure
Ressources
Retrouvez le tableau d'armures ici