Refonte des objets : Différence entre versions

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Version du 8 mars 2012 à 06:18

La refonte des objets est un projet de fond dont l'idée originale a émergé dans le cours de l'année 2011. Son principal objectif, qui n'a pas changé depuis, était de permettre une gestion plus fine des items du jeu et faciliter l'implémentation de l'automatisation des objets à effet.

Finalisé en mars 2012 avec la version 1.7.3, il s'est articulé autour de quatre étapes :

  • la dissociation du type, des qualités et de la rareté d'un même objet et leur remise à plat
  • la modification de la gestion des qualités existantes (et, de, fait, de l'influence de la rareté sur certains items)
  • la création de nouveaux types, de nouvelles qualités, et des familles.

Généralités

Une brève explication de ce que nous entendons par "type", "qualités" et "familles".

  • Le type représente la nature de l'objet, c'est-à-dire s'il s'agit d'une arme, d'une armure, d'un bouclier, d'un artefact...
  • Les qualités désignent les propriétés de l'objet, c'est-à-dire s'il est vendable, destructible, transportable ou non
  • Les familles (nouvelle couche) désignent le ou les groupes auxquels appartiennent les items : objet de set, objet à effet...

Types

Il n'existait auparavant que quatre types : arme, armure, bouclier, rune et mains nues. Un objet ne pouvait appartenir qu'à une de ces catégories, ce qui signifiait plusieurs choses :

  • il devrait obéir à ses règles (utilisation, affichage)
  • il n'était pas possible de définir de nouvelles règles pour gérer certains objets précis (comme les artefacts mineurs, par exemple).

La refonte des types d'objets introduit trois nouveaux types : artefact mineur, artefact majeur, et aucun (alias "objet de base", ne répondant à aucune règle spécifique de type). En introduisant ces types, nous introduisons plusieurs nouveaux ensembles de règle pour gérer ces objets particuliers. Cela a plusieurs avantages, parmi lesquels :

  • la facilitation, à terme, de l'automatisation des objets à effets (nouveaux ensembles : gestion de slots, à l'image des runes, par exemple)
  • la possibilité de trier facilement ces items (qui étaient autrefois des armes, par exemple, et ne pouvaient donc pas être dissociés, "triés") - c'est ce qui nous a permis de créer de nouvelles catégories sur le Marché.

Notez que les types ne peuvent sous aucun prétexte être combinés entre eux.

Qualités

La seule qualité existante avant l'implémentation de cette mise à jour était la qualité "Invendable", qui était obligatoirement liée à la rareté "Commun". En dissociant type, qualités et rareté, nous avons brisé ce lien, ce qui signifie qu'une arme "vert clair" ne sera plus forcément incessible. Cela veut également dire que n'importe quel item, peu importe sa rareté, peut être invendable.

Outre cette modification, quatre nouvelles qualités ont été créées :

  • indestructible, destinée à l'équipement, qui permet de faire en sorte qu'un objet ne puisse pas être détruit ou désarmé - cette qualité va, dans un premier temps, être destinée aux armes des créatures
  • stockable, désignant les objets pouvant être possédés dans l'inventaire d'un joueur (un item qui n'est pas stockable ne peut qu'être dans un Trésor d'Alliance)
  • transportable, désignant les objets pouvant être emportés dans le sac d'un gladiateur (un item qui n'est pas transportable peut aller en inventaire ou dans le Trésor d'Alliance)
  • unique, désignant un item ne pouvant pas être porté et/ou possédé en plus d'un exemplaire (cette fonctionnalité n'est pas définitive et ne sera pas active à l'implémentation).

Notez que toutes les qualités peuvent être adjointes à tous les types et combinées entre elles. On peut imaginer une arme de rareté légendaire (orange) qui serait indestructible et invendable.

Familles

Cette "surcouche" n'existait pas auparavant. Elle vient se rajouter, si besoin est, au type et aux qualités d'un objet. Sa principale utilité sera de regrouper les objets dans des groupes répondant à certaines règles ou ouvrant certaines possibilités (en plus d'éventuellement en permettre le tri).

Les familles créées sont au nombre de quatre :

  • objet de set (sera utilisé, à terme, pour l'automatisation des sacrifices et de l'obtention de l'OS de passage légende)
  • objet à effet (sera utilisé, à terme, pour le tri et l'automatisation des objets à effet)
  • composant (sera utilisé, à terme, pour l'artisanat, c'est-à-dire la création d'objets]]
  • consommable (sera utilisé, à terme, pour des objets ayant une durée de vie donnée).

Aucune des familles ne sera active à proprement lors de l'implémentation. Elles prendront leur intérêt lors de développements futurs.

Notez qu'à l'instar des qualités, toutes les familles sont combinatoires et peuvent être adjointes à tous les types et toutes les qualités.