Les Elfes

De Aide Battle Arenas

Il n'y a que très peu de prêtres chez les elfes, et les seuls que connaissent les non-elfes ne sont pas vraiment reconnus par leurs frères de race. Ils sont vus comme des originaux qui reconnaissent une puissance autre, mais pas comme des prêtres. Les prêtres connus chez les elfes ont tous un point commun, ils ont l'air d'avoir peur. Et ils prient d'autres dieux pour calmer cette peur. Car tous les elfes savent qu'ils sont liés au Temple de Jade. Ce temple au milieu d'une jungle insalubre est le lieu le plus sacré pour les elfes. Dans ce temple, une source d'eau pure coule. Tant que cette eau reste pure, la race elfe est prospére, dés qu'elle se trouble les elfes souffrent, et si elle se tarit, ils meurent. Les seuls vrais prêtres elfes sont les gardiens de ce temple, très peu nombreux, leurs talents magiques et guerriers sont les plus développés de la race elfique. Les autres prêtres priant des divinités avec le secret espoir qu'elles seraient capables de les protéger si la source venait à être tarie.

Race de Base: Elfe

Culture: Combattants

Talents

Même s’ils ne sont pas des guerriers au quotidien, le peuple elfe préférant éviter la guerre lorsque c’est possible, les Combattants sont les elfes qui se retrouveront au front, se battant à l’arme blanche en cas de force majeure, à l’inverse des « chanteurs » -le nom qu’ils donnent à leurs mages- et qui se battront à leur façon aux côtés de leurs frères combattants.

Les Combattants sont solidaires, liés par des valeurs communautaires extrêmement fortes, et ils excellent particulièrement au combat dans les actions de type stratégique. Ils ont une formation classique à l’arme simple, portée à une main, complétée par un bouclier. Leurs capitaines portent la symbolique épée à deux mains, symbolique parce qu’elle évoque l’arme portée par le légendaire chef de guerre Elikinë.

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Culture: Voyageurs

Talents

Visiblement, les voyageurs ont quitté leur foyer d’origine pour se lancer à la découverte du vaste monde. C’est d’ailleurs le cas, même si souvent les choses sont plus complexes qu’il n’y paraît. Certains murmurent que les voyageurs sont les « chanteurs » de demain, c'est-à-dire les futurs mages, partis pour accomplir leur voyage initiatique à la fin de leur adolescence (un peu avant leur premier millénaire). Ils voyagent donc, s’encombrant peu, équipés d’armes légères.

Certaines peuplades ont leur faveur, qu’ils côtoient régulièrement. C’est le cas des humains de l’extrême est, ceux que l’on nomme les orientaux. Ils ont échangé de longue date différentes techniques et savoirs, aussi est-ce pour cela que l’on voit souvent un Voyageur porter au côté un katana aux gravures ésotériques. Nul ne comprend la signification de ces runes, ni de tous les colifichets que les voyageurs portent sur tout le corps, colliers, boucles d’oreilles ou autres bracelets.

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Culture: Rangers

Talents

Ils sont pisteurs, garde-frontières en temps de paix et éclaireurs des armées en temps de guerre. Leurs atouts sont la discrétion et l’art de la traque. Ils n’apprécient guère les armes en métal forgé, peu en adéquation avec leur philosophie liée à la nature sauvage de la forêt au sein de laquelle ils désirent vivre en harmonie. Les lames de leurs armes de chasse (couteau, épieu ou lance, à la rigueur le cimeterre en cas de combat inévitable) seront pour cela en os.

Ce rejet du métal les conduit parfois dans certaines altercations violentes avec les Combattants, car ces deux philosophies s’opposent frontalement, comme on le voit lorsque l’on apprend à connaître les elfes, de fortes tensions sous-tendent les rapports entre les différents groupes culturels de leur peuple. Ajoutons, pour terminer de brosser leur portrait, que là où les Combattants sont communautaires, même au combat les Rangers le sont beaucoup moins, préférant bien souvent la compagnie de quelques uns de leurs semblables à la foule. Ils savent se coordonner à la perfection en petits effectifs, dans des actions de type commando, en unités comportant rarement plus de douze individus.

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Culture: Sentinelles

Talents

Cette ethnie elfique a été découverte récemment par l'expédition du célèbre nain ethnologue Bourre-Deux-Pierres. Cette communauté vit sur des terres où les razzias sont nombreuses, elle a donc progressivement développé un mode de vie proche de la chevalerie humaine, les villages étant regroupés et protégés par ceux que l'on appelle les sentinelles. Ces sentinelles ont également repris les codes de combat de la chevalerie. Ainsi les armures lourdes (ainsi que les armes qui permettent de les passer efficacement) ont la faveur des meilleurs combattants, mais celui qui aura le malheur d'utiliser une fourche, un bâton ou toute autre arme "de manant" sera regardé de haut. Des chevaliers avec les oreilles pointues, finalement ...

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Mercenaire: Elfe Noir

Culture: Fils du soleil Noir

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Des rumeurs, que des rumeurs. Certains disent qu'ils seraient les adeptes d'un culte maudit envoyés infiltrer les armées du monde. D'autres qu'ils sont les survivants d'une armée vaincue dans une guerre civile, bannis par les vainqueurs. En tout cas, ce sont des combattants accomplis, très polyvalents.


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Mercenaire: Demi-elfe

Culture: Sang mêlés

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Issus de l’union d’un elfe et d’un humain, les demi-elfes bénéficient des qualités de leurs deux parents. Leur bonne fortune s’arrête cependant là, car ils inspirent, sinon le mépris, au moins la méfiance de ceux dont ils partagent le sang : à la fois trop similaires et trop différents, ils sont rarement traités comme étant des membres à part entière de la communauté à laquelle ils appartiennent, que celle-ci soit humaine ou elfique. Certains endroits sont cependant davantage enclins à la tolérance en la matière, et parmi ceux-ci figure la Cité Eternelle, où il n’est pas rare que les demi-elfes se rendent pour trouver un peu de paix, et, éventuellement, leur place


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Guerrier Suprême: Haut Elfe

Culture: Gardien de l'équilibre

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