Index des formules

De Aide Battle Arenas
Révision de 22 août 2012 à 14:05 par Vaelis (discuter | contributions) (Calcul des dégâts : Ajout du terme de puissance de l'attaquant)

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Cx

  • C1 et C2
    • Caractéristiques de l'attaquant, dépendant de son arme
    • Utilité : augmenter les chances de toucher
  • C3
    • Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme de l'attaquant
    • Utilité : diminuer les chances d'être touché
  • C4
    • Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme du défenseur
    • Utilité : diminuer les chances d'être touché
  • C5 et C6
    • Caractéristiques du défenseur, imposées par l'arme du défenseur
    • Utilité : augmenter les chances de parade
  • C7
    • Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme du défenseur
    • Utilité : baisser la base de parade du défenseur
  • C8
    • Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme de l'attaquant
    • Utilité : baisser la base de parade du défenseur


Bases

Attaque

Base d'attaque

Max [5 ; C1 + C2 + (base de l'arme) + 4(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - C4 - C3 - (malus dû à l'armure) + (bonus racial)+ bonus Fourberie]

Calcul des dégâts

Où dégâts de l'arme est, pour :

Défense

Base de parade

Max [5; (C5 + C6 + 4(niveau de maîtrise de l'arme du défenseur) + (base de parade de l'arme du défenseur) + 3(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - 3(malus dû à la maîtrise de l'arme par l'adversaire, si compétence >= 11) - (malus dû à l'armure du défenseur) - C7 - C8)*% armure adversaire + fourberie+ bonus racial]


Malus d'armure

  • Malus sur la base d'attaque : (n - p) * (n - p)
    • Où n est le nombre de niveaux nécessaires pour annuler le malus et p est le nombre de niveaux effectivement entraînés.
    • Ce malus est le même en attaque et en défense.


Divers

Chances de critiques et spéciales

  • Les chances de critiques et spéciales sont déterminées par la formule suivante : (1 + 0.05 * niveau de compétence critique) * (1+ dex du glad * 0,01) * (taux de spé arme + bonus attaque spé race).

Compétences Spéciales

Malus d'ambidextrie

Le malus est calculé ainsi : M1+M2 - 5(niveau d'ambidextrie), où :

  • M1 est le malus d'ambidextrie de l'arme 1, et M2 celui de l'arme 2.


Fourberie

  • Bonus aux dégâts : +1 point de dégâts par niveau de Fourberie lors d'une attaque de dos ou de côté.


Divers

Encombrement

  • Formule de l'encombrement : (2*force + 5*endurance)*(1+/- bonus/malus)
  • L'encombrement Po est calculé en fonction de l'encombrement total restant, et est égal à (encombrement total restant*50).


Retournement

  • Le pourcentage de chances de se retourner, pour un gladiateur attaqué de dos ou de côté, est calculé ainsi : 50 + (dex_def - dex_att) - (malus repérage de l'armure du défenseur) + (malus discrétion d'armure de l'attaquant) + 8(niveau de repérage du défenseur - niveau de discrétion de l'attaquant)

Nombre de Points de Vie

Nombre de Points d'Energie

Points d'Action

Nombre de Points d'Action


Points d'Action à l'entrée en arène

(Rapidité*0,8+20)*facteur racial*(0,75 + 0,05 x niveau d'[[Compétences Spéciales#Initiative|initiative)


Régénération des Points d'Action en arène

  • Formule : t [min] = [nb_PA_max/(12*60)] * Minimum{1 + Cycles/10 ;2}
    • Donc régénération de la totalité des PA en un cycle (12h).
    • La régénération augmente avec le temps passé en arène : score de départ = 1 + 0.1 par cycle jusqu'à 2 maximum : avec 0 cycle, il faut 12h pour être de nouveau au maximum PA ; avec 10 cycles, il ne faut plus que 6h.

Régénération des Points d'Action hors-arène

  • Formule : t [h] = (1.3-(Bonus fatigue/100))*(12/nb_PA_max)*(1 - 0.05 * min(endu-rap/2,0)) / effet soigneur


Talents

Talent Entraîneur

  • Augmentation du gain en expérience
    • xp_de_base * min ( xp_du_plus_gros_glad_serveur/xp_du_glad ; 1+S/50)
  • Effacement de compétences


Talent Soigneur

  • Accélération de la régénération hors-arène : 1 + S/50
    • Où S est la somme des niveaux de soigneurs.


Talent Voleur

  • Formule des raids : elle se calcule en plusieurs étapes.
    • Score = N+S/2
      • Où N est le niveau le plus élevé de l'équipe et S la somme des niveaux de voleur de l'équipe
    • Score_Final = Score + Investissement
      • Investissement = min(score; pr/score), ce qui signifie qu'il ne sert à rien de dépenser plus de (score)² en investissement.
    • Rang max atteignable = 1 + partie entière(Score_Final/10)