Index des formules : Différence entre versions

De Aide Battle Arenas
m
(Régénération des Points d'Action en arène)
Ligne 104 : Ligne 104 :
  
 
==Régénération des [[Points d'Action]] en [[arène]]==
 
==Régénération des [[Points d'Action]] en [[arène]]==
* Formule : t [min] = [nb_PA_max/(12*60)] * Maximum{1 + Cycles/10 ;2}
+
* Formule : t [min] = [nb_PA_max/(12*60)] * Minimum{1 + Cycles/10 ;2}
 
** Donc régénération de la totalité des [[PA]] en un cycle (12h).
 
** Donc régénération de la totalité des [[PA]] en un cycle (12h).
 
** La régénération augmente avec le temps passé en arène : score de départ = 1 + 0.1 par cycle jusqu'à 2 maximum : avec 0 cycle, il faut 12h pour être de nouveau au maximum [[PA]] ; avec 10 cycles, il ne faut plus que 6h.
 
** La régénération augmente avec le temps passé en arène : score de départ = 1 + 0.1 par cycle jusqu'à 2 maximum : avec 0 cycle, il faut 12h pour être de nouveau au maximum [[PA]] ; avec 10 cycles, il ne faut plus que 6h.
 
  
 
==Régénération des [[Points d'Action]] hors-[[arène]]==
 
==Régénération des [[Points d'Action]] hors-[[arène]]==

Version du 3 avril 2012 à 23:41

Page go.png

Cet article ou section est incomplet et susceptible de requérir une extension ou un nettoyage.
Merci d'améliorer cet article ou d'en discuter sur la page de discussion. Autres articles incomplets ou ayant besoin de clarifications.

Cx

  • C1 et C2
    • Caractéristiques de l'attaquant, dépendant de son arme
    • Utilité : augmenter les chances de toucher
  • C3
    • Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme de l'attaquant
    • Utilité : diminuer les chances d'être touché
  • C4
    • Caractéristique du défenseur, imposée par l'arme du défenseur
    • Utilité : diminuer les chances d'être touché
  • C5 et C6
    • Caractéristiques du défenseur, imposées par l'arme du défenseur
    • Utilité : augmenter les chances de parade
  • C7
    • Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme du défenseur
    • Utilité : baisser la base de parade du défenseur
  • C8
    • Caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme de l'attaquant
    • Utilité : baisser la base de parade du défenseur


Bases

Attaque

Base d'attaque

Max [5 ; C1 + C2 + (base de l'arme) + 4(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - C4 - C3 - (malus dû à l'armure) + (bonus racial)+ bonus Fourberie]

Calcul des dégâts

Où dégâts de l'arme est, pour :


Défense

Base de parade

Max [5; (C5 + C6 + 4(niveau de maîtrise de l'arme du défenseur) + (base de parade de l'arme du défenseur) + 3(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - 3(malus dû à la maîtrise de l'arme par l'adversaire, si compétence >= 11) - (malus dû à l'armure du défenseur) - C7 - C8)*% armure adversaire + fourberie+ bonus racial]


Malus d'armure

  • Malus sur la base d'attaque : (n - p) * (n - p)
    • Où n est le nombre de niveaux nécessaires pour annuler le malus et p est le nombre de niveaux effectivement entraînés.
    • Ce malus est le même en attaque et en défense.


Divers

Chances de critiques et spéciales

  • Les chances de critiques et spéciales sont déterminées par la formule suivante : (1 + 0.05 * niveau de compétence critique) * (1+ dex du glad * 0,01) * (taux de spé arme + bonus attaque spé race).

Compétences Spéciales

Malus d'ambidextrie

Le malus est calculé ainsi : M1+M2 - 5(niveau d'ambidextrie), où :

  • M1 est le malus d'ambidextrie de l'arme 1, et M2 celui de l'arme 2.


Fourberie

  • Bonus aux dégâts : +1 point de dégâts par niveau de Fourberie lors d'une attaque de dos ou de côté.


Divers

Encombrement

  • Formule de l'encombrement : (2*force + 5*endurance)*(1+/- bonus/malus)
  • L'encombrement Po est calculé en fonction de l'encombrement total restant, et est égal à (encombrement total restant*50).


Retournement

  • Le pourcentage de chances de se retourner, pour un gladiateur attaqué de dos ou de côté, est calculé ainsi : 50 + (dex_def - dex_att) - (malus repérage de l'armure du défenseur) + (malus discrétion d'armure de l'attaquant) + 8(niveau de repérage du défenseur - niveau de discrétion de l'attaquant)

Nombre de Points de Vie


Nombre de Points d'Energie


Points d'Action

Nombre de Points d'Action


Points d'Action à l'entrée en arène

(Rapidité*0,8+20)*facteur racial*(0,75 + 0,05 x niveau d'[[Compétences Spéciales#Initiative|initiative)


Régénération des Points d'Action en arène

  • Formule : t [min] = [nb_PA_max/(12*60)] * Minimum{1 + Cycles/10 ;2}
    • Donc régénération de la totalité des PA en un cycle (12h).
    • La régénération augmente avec le temps passé en arène : score de départ = 1 + 0.1 par cycle jusqu'à 2 maximum : avec 0 cycle, il faut 12h pour être de nouveau au maximum PA ; avec 10 cycles, il ne faut plus que 6h.

Régénération des Points d'Action hors-arène

  • Formule : t [h] = (1.3-(Bonus fatigue/100))*(12/nb_PA_max)*(1 - 0.05 * min(endu-rap/2,0)) / effet soigneur


Talents

Talent Entraîneur

  • Augmentation du gain en expérience
    • xp_de_base * min ( xp_du_plus_gros_glad_serveur/xp_du_glad ; 1+S/50)
  • Effacement de compétences


Talent Soigneur

  • Accélération de la régénération hors-arène : 1 + S/50
    • Où S est la somme des niveaux de soigneurs.


Talent Voleur

  • Formule des raids : elle se calcule en plusieurs étapes.
    • Score = N+S/2
      • Où N est le niveau le plus élevé de l'équipe et S la somme des niveaux de voleur de l'équipe
    • Score_Final = Score + Investissement
      • Investissement = min(score; pr/score), ce qui signifie qu'il ne sert à rien de dépenser plus de (score)² en investissement.
    • Rang max atteignable = 1 + partie entière(Score_Final/10)