Histoire des Cultures Mercenaires et Guerriers Suprêmes

De Aide Battle Arenas
Révision de 13 février 2012 à 16:17 par L'Anguille (discuter | contributions) (Liches et Archiliches)

(diff) ← Version précédente | Voir la version courante (diff) | Version suivante → (diff)
Page go.png

Cet article ou section est incomplet et susceptible de requérir une extension ou un nettoyage.
Merci d'améliorer cet article ou d'en discuter sur la page de discussion. Autres articles incomplets ou ayant besoin de clarifications.

Cette page dévoile le background des races de Battle-Arenas.

Introduction

La nature désigne la grande catégorie à laquelle appartient la race ; il en existe trois. Notez qu'il existe plusieurs types de Mercenaires et de Guerriers Suprêmes (voir tableaux suivants).

Les races de base sont accessibles dès le début du jeu, mais d'autres, plus rares, ne peuvent être obtenues que par le biais d'Évènements Officiels, des Objets de set, des Ventes de l'Administration, sur le Marché (en supposant qu'un joueur se sépare d'un de ses gladiateurs de ce type) ou par le biais de Quêtes ou de Souhaits, entre autres.

Notez que si les membres d'une race de base ont trois ou quatre cultures (chaque culture correspond a des bonus ou malus différents au niveau du maniement des armes, des armures ou des compétences spéciales différents), les membres des cultures Mercenaires et Guerriers Suprêmes n'ont qu'une culture.

Tableaux des niveaux de races

Pour plus de détails, voir races.

Les races de base et leurs évolutions
Races de base Elfe Nain Reptant Ratling Humain Minotaure Orc Gobelin
Nature 1 : Mercenaires Remarquables (Mercenaires Verts) Elfe Noir Nain Sombre Homme-Lézard Rat de la Nuit Chevalier du Fin Amor Baal Orc de la Mort Gob'Akrilien
Nature 2 : Guerriers Suprêmes Exceptionnels Haut-Elfe Toge Rouge Vidrake Ragondin Homme-Dragon Grand Cornu Rukaï Gob'braise
Les Mercenaires Exotiques et leurs évolutions
Nature 1 : Mercenaires Exotiques Félin du Styx Troll Gnoll Loxodon
Nature 2 : Guerriers Suprêmes Exotiques Félini Grand Troll Gnoll d'Aremagh Phelddagrif
Les Mercenaires Spéciaux et leurs évolutions
Nature 1 : Mercenaires Spéciaux Louveteau Liche Demi-Ogre
Nature 2 : Guerriers Suprêmes Exotiques Lupin Archiliche Ogre Albinos

Histoire des cultures Mercenaires et Guerriers Suprêmes des races de bases

Elfe

Elfe Mercenaire: Elfe Noir ::: Culture: Fils du Soleil Noir

Des rumeurs, que des rumeurs. Certains disent qu'ils seraient les adeptes d'un culte maudit envoyés infiltrer les armées du monde. D'autres qu'ils sont les survivants d'une armée vaincue dans une guerre civile, bannis par les vainqueurs. En tout cas, ce sont des combattants accomplis, très polyvalents.


Guerrier Suprême : Haut Elfe ::: Culture : Gardiens de l'Équilibre

Aucune information sur cette culture...

Nain

Nain Mercenaire: Nain Sombre ::: Culture: Le Dernier Cercle

Les cadets des grandes familles nobles naines formèrent il y a bien longtemps un corps d'élite au service de l'empire, le Cercle Pourpre. Mais leur influence croissante finit par porter ombrage à l'empereur lui-même. Ils furent traqués et massacrés par des mercenaires orques, minotaures et mêmes humains afin que nul sang nain ne viennent souiller les mains de l'empereur. Certains survécurent et le Cercle perdura dans l'ombre. Ils œuvrent en secret, infiltrant les hautes sphères de la société naine afin de retrouver un jour leur lustre d'antan


Guerrier Suprême : Toge Rouge ::: Culture : Exécuteurs

La diplomatie naine interne à leur communauté est légendaire pour ses centaines de formulaires administratifs à remplir. Néanmoins, la diplomatie veut que certains cas délicats soient réglés dans les plus brefs délais. Dans ces cas, les hauts dignitaires font appels aux membres de la Toge rouge pour « effacer » le problème.

Reptant

Reptant Mercenaire: Homme-Lézard ::: Culture : Frontaliers

Ces hommes-lézards vivent en lisière des territoires reptants, servant à la fois de gardiens et de ponts de communication entre les membres de leur race et le monde extérieur. Ces contacts multiples avec les autres races leur permettent au cours de leur vie d'acquérir un savoir sur le monde qu'ignorent le plus souvent leurs congénères. Les marchands ou autres aventuriers qui tentent de pénétrer les territoires reptants savent que rencontrer les frontaliers équivaut souvent à devoir négocier un tribut, sorte de droit de passage...


Guerrier Suprême : Vidrake ::: Culture : Ombres du Dirigeant

Ces reptants ont une intelligence qui en surprendra – et surpassera- plus d’un. Ils n’ont que très peu de considération pour les autres membres de leur race, et s’estiment supérieurs du fait du sang de dragon qui coule dans leurs veines. Très à l’aise en public, ils ont parfaitement su tirer profit de leurs connaissances ancestrales sur les plantes -tant pour leurs applications curatives qu’empoisonnantes- pour s’imposer comme des interlocuteurs incontournables dans les conseils des grandes seigneuries. Mais ne les prenez surtout pas pour des politiciens empâtés, c’est lorsque vient le temps de la guerre que ces « conseillers dans l’ombre » sortent du rang pour montrer au grand jour toute l’étendue de la furie du dragon qui sommeille dans leur être.

Ratling

Ratling Mercenaire: Rat de la Nuit ::: Culture: Invocateurs d'Etoile

Ces ratlings ont un pouvoir mystérieux, celui de faire pleurer les étoiles. Après chacun de leurs chants mélancoliques, les étoiles laissent couler des larmes que les Invocateurs s’empressent de récupérer. Ces larmes d’étoiles leur servent soit à concocter des pommades aux propriétés curatives étonnantes soit comme cristaux élémentaires, très prisés par les forgerons. Néanmoins, pour qu’un chant émeuve les étoiles, il doit conter les douleurs vécues par le chanteur, et par le chanteur seul. Les Invocateurs sont donc principalement d’anciens guerriers dont les multiples cicatrices témoignent de l’authenticité de leurs mésaventures…


Guerrier Suprême : Ragondins ::: Culture : Ragondins de l’Enfer

Afin de fuir les épidémies qui touchaient le peuple Ratling quelques étages plus haut dans les arènes éternelles, une poignée de ces rats s'est exilée au plus profond des entrailles de la terre, là où coulent dans un grondement incessant des rivières de roches incandescentes.

Humain

Humain Mercenaire: Chevalier du Fin Amor ::: Culture : Bretteurs Romantiques

Toutes grandes cours de ce monde se doit d'apprécier la distraction de "'Amour Courtois",... Les Dames de la cour se doivent ainsi de se laisser conter fleurette par les invités courtois et d'accepter leurs flatteries... L'Amour Courtois, ou "Fin Amor" revêt de multiples atours comme le jeu oratoire entre deux soupirants, le rêve pour des dames d'âges sombres d'aventures romantiques illicites, etc.... Les hommes courtois n'hésitent à accomplir des actes dangereux exigés par la romance....car les hommes courtois se doivent d'adorer les femmes, leurs paroles, leurs pensées, leurs gestes.... Mais ils sont bien nombreux à ne point avoir les préférences de ces dames de bonne famille....Alors, ils n'hésitent point à espionner les parangons du "Fin Amor" afin de connaître leurs ficelles....puis de les provoquer en duel, pour les beaux yeux d'une inconnue.... Ils excellent ainsi dans l'espionnage, la romance et le "Fin Amor", et maîtrisent, tant que faire se peut, la pratique des armes de duels.... Quoi de plus exaltant que de combattre pour l'honneur d'une dame de la Cour, pour la romance, ou le "Fin Amor"?


Guerrier Suprême : Homme-dragon ::: Culture : Coquilles de Pierre

Les dragons sont sans aucun doute les plus formidables créatures ayant jamais existée. Dotés d'une force extraordinaire, du pouvoir de cracher le feu, d'une intelligence sournoise et d'une maitrise naturelle de la magie, ils représentent l'idéal guerrier et sont unanimement admirés. Ces créatures ancienne ont hélas quasi disparues, et leurs seuls représentants sont des brutes ayant perdu l'intelligence et la subtilité de leurs ancêtres, ainsi que l'affection qu'ils pouvaient avoir pour les races démunies par la nature comme les elfes ou les hommes. Pourtant quelques couvées ont échappé aux périls du temps et survécu dans les profondeur de la cité depuis des millénaires, oubliées de tous, comme leurs géniteurs disparus. On les appelle coquilles de pierre car ces œufs de taille humaine sont aussi dur que la roche et protègent des dragonneaux grandissant lentement au fil des millénaires. Parfois l'un d'entre eux parviens à briser sa prison impénétrable et découvre alors le monde de la cité. Seul, doué dès sa naissance d'une brillante intelligence et des appétits de sa race, mais sans personne pour le guider il va spontanément emprunter aux humains leur forme et se dissimuler parmi eux pour apprendre. Il gardera cette forme - humaine à quelques détails prêts, comme l'éclat de ses yeux et de sa peau - durant de longues années, gagnant en force, utilisant ses dons naturels, ses connaissances des métaux et des corps pour commencer un trésor, car la soif d'or des dragons est proverbiale. Peut être viendra t’il en arène affuter ses talents face aux meilleurs combattants des races bipèdes, sous l'apparence trompeuse d'un homme aux yeux flamboyants, dont on ignore tout si ce n'est qu'il est d'une force et d'un talent incroyable.

Minotaure

Minotaure Mercenaire: Baal ::: Culture : Possédés

Les croyances populaires décrivent les minotaures comme une espèce primitive et violente. Si les arts du combat sont en effet au cœur de leur culture, le grand nombre ignore que les minotaures accordent également une place capitale à l’âme du guerrier. Les minotaures croient en effet que leur âme est séparée en deux entités distinctes, la leur et celle de leur démon intérieur, leur " baal ", comme ils l’appellent. Quand vient le temps de se battre, c’est le démon, et non le minotaure, qui dirige l’arme et tue les adversaires. L’âme véritable du minotaure n’est ainsi jamais entachée par le meurtre et peut accéder à un monde meilleur dans l’après-vie. Lorsque l’un des leurs vient à mourir, les minotaures accomplissent le rite de l’izhim-baal visant à séparer l’âme véritable du baal. Le démon apaisé par le rite laisse s’envoler l'âme et retourne dans les enfers. Il arrive toutefois que des minotaures dotés d’un baal puissant, tels les guerriers de renom, meurent loin de leur patrie et ne reçoivent pas le rite de l’izhim-baal. Les deux parties de leur âme se battent alors sans merci pour leur salut. Si le baal gagne, le minotaure revient à la vie mais il n’est plus le même : son âme est celle d’un démon des enfers. Le voilà alors possédé, condamné à se battre pour l’éternité pour assouvir son insatiable soif de carnage. Bien des minotaures prennent à cœur de terrasser les baal pour permettre à leurs frères damnés de goûter au repos éternel. Hélas, de nombreux maîtres d’armes de la Cité éternelle n’ont pas cette miséricorde et cherchent à capturer les taureaux de l'Enfer pour les envoyer se battre dans les arènes.


Guerrier Suprême : Grand Cornu ::: Culture : Héritiers Divins

Lorsqu’ils acquirent la conscience, les cornes des minotaures, touchées par la grâce divine de La Bête, se firent le réceptacle de la conscience de leur père. Ce qui n’étaient que de bêtes cornes de bovidés se retrouvera tout ou parti transformé en une substance des plus étrange : l’Onyxium. Ces cornes, bénédiction de la bête, devinrent pourtant au fil du temps une terrible malédiction. En effet vint un jour ou de sombres sorciers découvrirent le nature de cette substance…Quelle composante plus grandiose que les fragments d’un dieux pouvaient bien exister sur ce monde ? La traque commença, une société secrète de chasseur, les Onyxaunotes, se créa, apprenant rapidement à repérer ceux qui portaient en eux un fragment de conscience plus important. La légende veux, qu’a travers les cornes, La Bête parla à ces plus proches enfants, ceux dont les cornes étaient intégralement d’Onyxium : son existence était en danger, une partie de sa conscience avait déjà à jamais échappé au cycle éternel… Ainsi naquit la Société des Grands Cornus. Traqués plus que tout autre représentant de leur race, ils subissent un entraînement des plus durs, transcendant les capacités innés de ces êtres si proche d’un dieux. Une légende minotaurine dit qu’un jour la Bête revivra au travers de l’un d’eux…

Orc

Orc Mercenaire: Orc de la Mort ::: Culture: Chercheurs de Crânes

Le nom de la tribu (chercheurs de crânes) a plusieurs origines : dans leur société, on considère que plus un sujet possède de crânes, plus il a d’expérience dans l’art de la bataille. Chaque fois que l’un d’eux fait une victime, il ne manque pas de prélever et de conserver précieusement son crâne. Certains - les plus expérimentés - finissent par en posséder des milliers. Une deuxième raison à leur adoration des crânes est qu’ils ont découvert de nombreuses propriétés alchimiques à ces sinistres objets, notamment, parait-il, celle de permettre la création d’un talisman offrant la vie éternelle, à condition de réunir des fragments de crânes d’au moins un membre de chaque race et de chaque peuple (culture) différents.


Guerrier Suprême : Rukaï ::: Culture : Gardiens du Temple

Les Rukaï ressemblent beaucoup à leurs cousins les Orcs. On dit que dans les temps anciens, une tribu fut affectée à la garde du Temple de la plus maléfique des divinités Orc, et qu'à partir de là leur destin divergea de celui de leurs frères de race. En tout cas, ils sont plus habiles et vifs que les autres Orcs. Le symbole de leur Dieu est la Hache. Etrange arme pour des assassins ... Si quelques uns d'entre eux ont rejoint la Cité Eternelle, ce ne peut être qu'un funeste présage...

Gobelin

Gobelin Mercenaire: Gob'Akrilien ::: Culture: Disciples Lunaires

Contre toute attente, on voit parfois apparaître en marge de certains puissants, des gobelins à la peau blafarde et aux yeux ambrés, à l'allure fière, arborant souvent différents trophées à la manière des chefs de guerre de leur race. Ceux-ci forment en fait une caste atypique sans réel point d'ancrage ou de regroupement. Toutes les treize lunes, lorsque celle-ci est pleine, le représentant des disciples lunaires présent dans chaque clan majeur gobelin, désigne ceux qu'il juge aptes à survivre à la difficile formation qui les attends, puis les accompagne sur les Haut-plateaux enneigés d'Akrensha. C'est là qu'une vie rude attend ces jeunes recrues, les combats avec de féroces animaux sauvages peuplant l'endroit étant monnaie courante. Les néophytes renforcent alors leur constitution physique et leurs méthodes de combat, avant de recevoir l'enseignement intellectuel qui mettra un terme à leur apprentissage. Ainsi ces élus par la lune sont également instruits à toutes les facettes de la vie politique - tel les complots, la corruption ou la disparition "brutale" - ainsi qu'aux rudiments de l'herboristerie, afin d'éviter toute mort violente, ou la dispenser discrètement dans l'objectif d'atteindre les plus hautes sphères accessibles. Lorsque ils sont jugés dignes, ils sont alors chargé d'obtenir une place par leurs propres moyens dans la suite de quelque puissant désigné par leurs mentors. Cependant nul ne connait leurs objectifs à long terme, ni le pourquoi de cette recherche de pouvoir. Aujourd'hui, il semblerait que certains aient la tâche de s'immiscer dans la politique des arènes éternelles et nombre d'entre eux ont choisit la voie des armes pour se faire connaître.


Guerrier Suprême : Gob'braise ::: Culture : Les initiés

J'arrive enfin à la taverne. Le voyage fut rude. Je regarde autour de moi, tout semble calme. Mon informateur n'est pas encore arrivé. C'est le seul qui puisse me renseigner sur ces gobelins intrépides. On me tape sur l'épaule, je me retourne. Un homme encapuchonné se présente à moi ; c'est lui. Il s'assied en face de moi et commande un jus de piment on the rocks. Etrange mixture. Son haleine chaude et sa voix rauque me saisissent alors qu'il entame la discussion. "Vous voulez donc savoir ce que sont les gob'braises? Soit. Ce sont des êtres timides, dotés de grands talents. Seuls les rejetons du chef suprême gobelin peuvent tenter l'épreuve originelle. Dès leur plus jeune âge, et pour accéder au statut de gob'braises, ils doivent engloutir une braise ardente et survivre. Seuls les élus peuvent la préserver en leur sein grâce à une membrane stomacale particulièrement résistante. Les acides gastriques lui permettent de se développer et de rester constamment allumée. C'est cette braise qui leur confère ce teint particulier, rouge vif. Une fois ingérée, elle développe des pouvoirs très particuliers et servira son puissant porteur tout au long de sa carrière. Sans elle, le gob'braise n'est rien..." C'est donc de là que provient leur nom... "...A l'adolescence, ils sont lâchés dans les châteaux humains pour y introduire une pierre de transfert..." Interloqué, je lui demande ce que c'est. "...et bien, c'est simple. Les Gob'braises peuvent générer une petite pierre grâce à la braise qu'ils ont dans leur estomac. Le processus est très douloureux et le seul moyen de la récupérer est de la vomir. Une fois vomie, la pierre ressemble à n'importe quelle roche, mais possède la propriété de tout voir et tout entendre dans la pièce, comme si le gob'braise faisait partie intégrante de l'environnement. Vous comprendrez donc que les gob'braises sont bien plus instruits et cultivés que leurs confrères qui sortent rarement de leur forêt ou de leur grotte..." Je n'arrivais pas à en croire mes oreilles. "...Mais ce ne sont pas là leurs seuls talents. Ils peuvent aussi forger des armes d'une rare dureté. La braise perpétuelle leur permet non seulement d'allumer un foyer d'une chaleur incomparable mais aussi de produire une pierre, telle la pierre de transfert, facile à travailler mais surtout extrêmement résistante. Ils forgent eux mêmes leurs armes, car eux seuls sont capables de travailler la pierre sans se blesser..." J'étais encore une fois abasourdi. Vomir des pierres pour pouvoir en faire des armes. Décidément ces petits bonshommes étaient de plus en plus surprenants. "...Venez avec moi mon ami, je vais finir de vous raconter leur histoire..." Après avoir payé, je le suis dehors, avide de savoir. "Par ailleurs, nous sommes entraînés à tuer, vous comprendrez qu'en tant qu'espion, si nous nous faisons repérer, nous devons êtres capables d'abattre froidement et rapidement n'importe quel adversaire..." Nous, nous, mais cela veut dire que... Une dague fend l'air, sectionne une artère fémorale. Le cri s'étouffe aussi vite qu'il était né. Marchant nonchalamment vers la sortie de la ville, le conteur remet tranquillement sa capuche. "J'avais oublié de dire qu'ils sont aussi très facétieux..."


Histoire des cultures Mercenaires et Guerriers Suprêmes exotiques

Félinis

Mercenaire : Félinis ::: Culture : Félins du Styx

Il existe un monde très particulier dans le multivers. Celui des reflets. Le monde sans teint. Les Styx en sont les habitants et ont pour tâche de se conformer à l'apparence et à l'attitude de quiconque regarde au travers d'une des nombreuses portes qui communiquent entre leur plan et de nombreux autres. On croit tous qu'en regardant dans un miroir, une flaque ou du métal, on peut contempler son image. Il s'agit en fait d'une illusion. On dit regarder dans un miroir parce que l'on regarde en fait dans un autre lieu, un autre temps, un autre où. Les Styx passent leur existence à exacerber leur curiosité en répétant sans fin les gestes de quelqu'un d'autre, sans jamais pouvoir rien vivre eux même. Il arrive parfois que quelqu'un en regardant son reflet les prenne en défaut et les force à se révéler. Ils se montrent alors sous leur vrai jour, vêtu de leur robe féline au panel de couleur si large, et parfois, ils passent un marché avec leur interlocuteur afin de pouvoir pénétrer notre monde. Ils peuvent alors vivre et découvrir, libérés de leur fastidieuse tâche, et bien sur, certains d'entre eux sont parvenus jusqu'au Arènes. Méfiez vous de ces étranges personnages si doués pour observer. Si vous en combattez un, assurez vous qu'il ne fut pas durant plusieurs saisons le reflet d'un quelconque bretteur renommé. Vous auriez fort à en pâtir.


Guerrier Suprême : Félinis ::: Culture : Chasseurs

Les Félinis chasseurs sont une peuplade de terribles prédateurs. Vivant dans des jungles sombres et humides, ils ont appris à tuer en silence. Certains indigènes les ont surnommé avec crainte les "ombres de la nuit". Ils ne connaissent pas le métal, mais leurs armes d'obsidienne ont la réputation de capturer l'âme de leurs ennemis. Leur salive a la faculté de cicatriser les plaies, et ils ont quelques connaissances sur les venins des serpents de ces jungles où ils vivent. Etant très beaux, à cause de leur pelage fauve, une véritable mode s'est développée dans les hautes sphères de la cité, consistant pour les dames fortunées à posséder leur Chasseur d'élevage, le plus beau de tous, pour l'emmener partout où elles se rendent et se faire valoir.


Gnolls

Mercenaire : Gnolls ::: Culture : Charognes

La Cité Éternelle enfle chaque jour un peu plus. Ivre de sa puissance, triste catin boursouflée, ses déchets s'entassent et croupissent dans ses bas fonds où ils font les délices des Charognes, ses plus répugnants hôtes. Furetant d'un amas d'ordure à un autre, ces gnolls récupèrent tout ce qui attire leurs regards. Pièces d'armures incomplètes, armes ébréchées et liasses manuscrites, s'entassent ainsi dans leurs sombres tanières. Cahin-caha, une véritable encyclopédie de l'évolution de la cité s'est ainsi constituée, allant des exploits des plus grands gladiateurs jusqu'aux factures du cordonnier du coin de la rue. "Tous les savoirs sont bons et tout est bon à savoir, même le pire !" grognent les gnolls lorsque l'on fait mine de s'étonner d'une telle diversité et d'une telle incohérence dans leurs trésors. A tel point que certains d'entre eux n'hésitent pas à entrer dans les arènes pour tenter de subtiliser une pièce manquante. Et lorsque vous contemplerez leurs dépouilles agonisantes sur le sable de l'arène, ne souriez pas quand un de ces fous vous dira, dans un dernier souffle et en tendant sa patte grêle, "Et ton épée là, elle te sert encore ?"


Guerrier Suprême : Gnoll ::: Culture : Avatars du Dieu Gnoll

Aremagh est sans doute le dieu le plus vénéré par les gnolls, peut-être le seul. Selon leurs légendes, il est le dieu oublié, chassé par ses semblables pour avoir créé les gnolls contre l’avis de tous. Il fut forcé de partager la vie des mortels, qu’il prenait grand plaisir à gruger, vendant à des prix exorbitant ses talents divins. On raconte qu’il vit maintenant en ermite au sommet d’une montagne légendaire. Ainsi, lorsqu’un gnoll banni de sa tribu suite à un crime –punition courante– survit à son exil solitaire et rencontre une autre tribu, l’usage veut que les chamans le purifient par un rituel qui inclus sévices divers et humiliations. Il arrive bien sûr que le banni, déjà affaibli par sa longue errance ne résiste pas au rituel. Aremagh, cruel comme la plupart des dieux, n’aime pas les faibles. Mais s’il survit, le banni a l’immense privilège de voir descendre sur lui la bénédiction du dieu, devenant en quelque sorte un avatar mineur de celui-ci. La plupart de ces élus, forts de leur puissance nouvelle deviennent champions de leur nouvelle tribu. Plus rares sont ceux qui partent à la recherche de leur dieu, en quête de savoirs depuis longtemps oubliés…


Trolls

Mercenaire : Troll ::: Culture : Les Chiens de Forgerons

Il fut un temps où dans certaines tribus humaines, les forgerons prenaient pour animal de compagnie des trolls, qu’ils baptisaient alors les « Chiens de Forgerons ». Ceux-ci devaient garder la forge, la nettoyer, mais aussi aider leurs maîtres à concevoir les armes. Exploitant leur capacité de régénération, les forgerons les obligeaient à tenir le métal en fusion à main nue, et lorsqu’une arme était finie, ils la testaient en frappant leur troll avec. Néanmoins, avec un traitement aussi cruel, les humains craignaient que les trolls ne se révoltent. Ils étaient pourvus d’une force prodigieuse, mais leur esprit simple en faisait des êtres facilement manipulables. Dès leur naissance, les Chiens de Forgerons apprenaient à craindre les humains et à les considérer comme une race supérieure. Il leur était inculqué des croyances les dissuadant de se rebeller. Ainsi, ils étaient persuadés que le feu divin les frapperait s’ils enfreignaient l’une des trois règles suivantes : -Ne jamais concevoir d’arme -Ne jamais voir son reflet -Ne jamais faire de mal à un humain Durant des siècles, les Chiens de Forgerons furent les esclaves des humains. Jusqu’au jour où un troll, profitant de l’absence de son maître et fatigué par les traitements qu’il subissait, voulu mourir en accomplissant son rêve le plus cher : concevoir sa propre arme. Comme tous les Chiens de Forgerons, chaque jour, il observait son maître forger. Il était donc désireux de savoir s’il serait capable de faire aussi bien que lui, espérant même faire mieux, car sentir le métal en fusion vibrer dans sa main ou l’arme le blesser lui offraient des indications précieuses sur la qualité du travail. Informations qu’il n’osait livrer à son maître, de peur de se faire battre. Lorsque le métal de son arme se refroidit, il ne fut pas réduit en cendre, contrairement à ce qui lui avait été promis. Il en déduisit que l’arme n’était pas totalement conçue. Il entreprit donc de la polir. Il le fit avec une telle application que la lame lui renvoya son reflet. Pour la première fois, il vit un corps imposant n’ayant rien à envier aux humains. Il découvrit un être à part entière. Ce que les humains voulaient éviter… Plus le troll attendait le retour de son maître, plus il réalisait l’ampleur de la manipulation dont étaient victimes les Chiens de Forgerons. Et lorsque le forgeron fut de retour et que le troll s’adressa à lui, montrant l’arme qu’il avait conçue, il lut dans le regard de son maître à la fois de la colère et de la peur. Comprenant que sa vie était en danger, le troll planta la lame de son arme dans le corps du forgeron. Le troll avait violé les trois règles et ne subit aucun jugement divin. Le doute n’était plus permis : les humains l’avaient trompé. Par vengeance, il libérera les Chiens de Forgerons du joug des forgerons avec une extrême violence, chaque mort d’un humain prouvant leur traîtrise. Les trolls libérés renforcèrent ses rangs et rendirent la rébellion de moins en moins maîtrisable. Les tribus humaines n’eurent alors d’autre choix que de s’exiler, laissant les trolls sur place. Depuis, les Chiens de Forgerons vivent libres dans leur milieu naturel, la forêt. Ils continuent à pratiquer les métiers de la forge, chaque arme symbolisant leur défiance vis-à-vis de leurs anciens maîtres. Chaque arme étant travaillée jusqu’au moindre détail, alliant efficacité et esthétisme pour que la dernière image que voit l’ennemi soit celle de son visage déformé par l’effroi, reflétée par la surface polie de l’arme sur le point de mettre un terme à sa vie…


Guerrier Suprême : Troll ::: Culture : Murmureur de Pierre (GS)

Alors que les trolls vivent dans des cloaques, certains ermites qui ont prouvé leur capacité à écouter la vase et le limon sont chassés dans la rudesse des montagnes pour y cultiver l’art du murmure. Ils sont souvent considérés comme rustres et nuisibles par les nains – ils ne construisent ni galeries, ni mine, ni ponts dans le roc. Mais c’est faute de connaître leur art. Ils peuvent entrer en relation avec le minéral… Un Murmureur de pierre n’a pas besoin de pioche ni de pelle. Ses seules mains suffisent à sentir les veines et les articulations invisibles à celui qui n’y voit qu’une masse inerte. En caressant la surface, ils séduisent la pierre qui se laisse apprivoiser. Alors elle donne le meilleur d’elle-même. Des joyaux incomparables parviennent à la surface. Des métaux précieux qui feraient pâlir d’envie le plus difficile des nains. Parfois ils échangent quelques pierres pour sauver et préserver la beauté naturelle des roches des outils violents des nains. Les Murmureurs ont été en colère quand ils ont vu les excavations de la plus grande violence qui ont permis à la Cité Éternelle de se bâtir. Ils avaient alors maudit ses habitants. Pourtant, avec l’assèchement des cloaques et l’exil vers les bâtiments de leurs frères trolls devenus forgerons, ils se sont rapprochés de ces vastes charniers de pierre où ils trouvaient parfois quelques morceaux épargnés. Avec le temps, ils sont devenus moins virulents avec les habitants de la Cité. Ou peut-être simplement l’ont-ils mieux caché. La communauté troll s’est peu à peu restructurée. Les Murmureurs se servent de leurs connaissances pour soutenir comme ils peuvent le monde minéral. Ils dressent le métal des armes à tuer, en leur apprenant à ouvrir celui des armures. Après tout, n’est-ce pas là qu’un juste retour des choses ? Si vous voyez en arène un troll qui longe les murs en chuchotant, prenez garde de ne pas le déranger. Il pourrait se trouver des alliés inattendus dans un combat sans merci...


Loxodons et Phelddagrifs

Mercenaire : --- ::: Culture : ---

Aucune information pour le moment...

Guerrier Suprême : --- ::: Culture : ---

Aucune information pour le moment...


Histoire des cultures Mercenaires et Guerriers Suprêmes spéciaux

Louveteaux et Lupins

Mercenaire : Louveteau ::: Culture : Hérétiques Sanguinaires

Lointains cousins des Lupins, ils n’ont véritablement en commun que leur physionomie. Là où les Lupins se dévouent à leur Déesse, les hérétiques se dévouent à la science. En effet au contact de leurs cousins, les Hérétiques ont senti que leur foi en leur déesse les maintiendrait dans une existence sans avenir ni progrès. Les oubliés se sont au fil du temps éloignés des Lupins délaissant leur foi au profit de la science et en particuliers des sciences naturelles (Apothicaires), les plus aptes à améliorer leur existence. Mais cet éloignement progressif n’a pas été sans conséquence sur leurs relations avec les Lupins et il arriva ce jour inévitable où baptisés Hérétiques par leurs cousins, celles-ci se détériorèrent jusqu’à la guerre. Les Hérétiques durent donc détourner leurs connaissances de leur but originaire pour les appliquer à l’art du combat. Armés de leur sagesse et de leurs connaissances, les Hérétiques développèrent rapidement des aptitudes aux combats nouvelles et efficaces. Cette efficacité alliée aux pouvoirs conférés par leurs potions issues de leurs talents d'apothicaires en fit de redoutables adversaires. Mais malgré cela nombre d’entre eux furent blessés et petit à petit certain d’entre eux se tournèrent vers la concoction de potions de guérison. Aujourd’hui, les Hérétiques ont oublié l’objectif originel de leur science, la guerre incessante avec leurs cousins a exacerbé leur goût pour le combat et la soif du sang, particulièrement dans les arènes d'où nul ennemi ne peut s’échapper… C’est ainsi qu’ils finirent par se baptiser eux-mêmes les Hérétiques Sanguinaires.


Guerrier Suprême : Lupin ::: Culture : Danseurs Funèbres

Élite des combattants d'un univers de ténèbres, ils viennent se confronter aux combattants de la Cité Éternelle. Leur réputation les dit à la fois forts, dextres, rapides et endurants. Mais leur principal atout est d'apprendre vite, très vite.

Ogres

Mercenaire : Demi-Ogre ::: Culture: Demi-Sang

Né de l'union d'un Ogre Albinos avec n'importe quelle autre race, le demi-ogre est un être vicieux et sanguinaire. Il est formé à maîtriser toutes les armures et toutes les armes avec autant de facilité.

Guerrier Suprême : Ogre Albinos ::: Culture : Serviteurs de l’Oracle

Ces Ogres Albinos sont à la fois les gardes du corps, hommes de main et serviteurs de l'Oracle.

Liches et Archiliches

Mercenaire : Liche ::: Culture: Défenseurs de la Citée

En réaction à l'arrivée du Clan de la Lune d'Emeraude et à l'incarnation d'Isis, l'Oracle a réussi à lancer un puissant Rituel permettant aux habitants de la Cité Éternelle de fusionner pour donner naissance à une caste de combattants d'élite.

Guerrier Suprême : Archiliche ::: Culture : ---

Aucune information pour le moment...

Voir également