Armures

De Aide Battle Arenas
Révision de 5 avril 2012 à 11:59 par GeeK (discuter | contributions) (Ressources)

Présentation

Avant de choisir une armure, il faut savoir que plus une armure est lourde, plus elle protègera votre Gladiateur. Malheureusement une armure lourde demande plus de niveaux d'entraînement pour être maîtrisée.

De surcroît, chaque armure a une orientation spécifique, offensive ou défensive (ce qui affectera grandement les taux de spéciaux concernés, plus l'armure sera lourde et commune, plus les malus seront importants).

Fonctionnement

Chaque armure possède ses propres caractéristiques propres, détaillées dans le tableau de la section suivante.

  • Prérequis : valeurs des caractéristiques nécessaires pour pouvoir porter l'armure
  • Protection : valeur défensive réduisant la valeur d'attaque reçut
  • Absorption : réduction des dégâts subis par le gladiateur
  • Résistance : réduction des dégâts subis par l'armure (voir la section Destruction et Désarmé pour plus de détails)
  • Structure : valeur d'intégrité de l'armure. Quand la valeur tombe à zéro, l'armure est détruite (voir la section Destruction et Désarmé pour plus de détails)
  • Bases adverses : valeur ajoutée à la base d'attaque de tout adversaire attaquant
  • Malus coup perforant : valeur soustraite à la base d'attaque adverse lors de Coups perforant (le Coup vicieux et la Botte de Nevers ne sont pas affectés)
  • Orientation et Discrétien : valeurs soustraites lors d'attaques de côté ou de dos
  • Bonus prestige : Coefficient multiplicateur de prestige
  • Encombrement : place prise dans l'inventaire
  • Cout en PO : coût total de réparation de l'armure
  • Malus base / Malus base parade ou attaque spé : ici il est nécessaire de détailler un peu.

Posons :


P : Malus considéré

N : Niveaux entrainés (dans l'armure considérée)


Malus base (diminution des chances de parades et d'attaque) : (P-N)² (si P-N < 0, alors on le prend égal à 0 dans ce cas-ci)

Malus spé (diminution du taux de spé) : (P-N)*0.03


Sachant que le malus spécial est divisé en 2 : Les armures ont soit un malus en spécial défensif, soit un malus en spécial offensif.


Exemple avec le cuir sacré des erinyes :

Supposons 5 niveaux d'entrainés, les malus deviennent :


Malus base (attaques/parades) : 0

Malus spé (parade) : (-2-5)*0.03 = -0.21 ce qui correspond du coup à un bonus de 21% au taux de spé défensif.

Malus spé (attaque) : Aucun, pas de modification du taux de spé offensif avec cette armure.


Autre exemple avec la gothique elfique (armure de fer), en supposant 15 niveaux entrainés :


Malus base : 0

Malus spé (parade) : Aucun, pas de modification du taux de spé défensif avec cette armure.

Malus spé (attaque) : (25-15)*0.03=0.30 ce qui correspond donc à un malus de 30% au taux de spé en attaque.


Différence majeure avec l'ancienne version, pour chaque armure, à chaque palier, vous avez désormais le choix de prendre une armure plutôt orienté défense ou plutôt orienté attaque, selon le choix, un taux de spé sera impacté et un autre non (avant, seul le taux en défense pouvait l’être).


Cette modification permet donc aux personnes voulant s'orienter purement défense de pouvoir le faire sans pénalité sur leur taux de spé parade. En contrepartie, elles seront moins efficace offensivement.


Pour ceux qui n'ont pas envie de se prendre la tête avec les maths (bien que basiques), voir Ici

Ressources

Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination
Armures


Voir également