Armures : Différence entre versions

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Il existe 3 grands types d'armures.
 
Il existe 3 grands types d'armures.
  
* Les armures légères (compétence: Rembourage, Armure de cuir, Armure de cuir clouté)
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* Les armures légères (compétence: Rembourrage, Armure de cuir, Armure de cuir clouté)
 
* Les armures moyennes (Compétence: Armure d'écaille, Cotte de maille, Plastron en fer)
 
* Les armures moyennes (Compétence: Armure d'écaille, Cotte de maille, Plastron en fer)
 
* Les armures lourdes (compétence: Armure de bande, Armure de plaque, Armure gothique)
 
* Les armures lourdes (compétence: Armure de bande, Armure de plaque, Armure gothique)
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Chaque grand type s'articule autour de l'idée suivante:
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Les armures légères laissent une grande liberté de mouvement donc le gladiateur parera mieux. Cependant en cas de coup reçu les dégâts reçu seront maximum.
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Les armures lourdes laissent peu de liberté de mouvement donc le gladiateur aura plus de mal à parer.
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Cependant en cas de coup reçu les dégâts seront fortement réduit.
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Les armures moyennes étant un équilibre entre deux précédente.
  
 
==Fonctionnement==
 
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Version du 28 novembre 2012 à 17:18

Les armures, le nerf de la survie dans les arènes éternelles. Que serait un gladiateur sans son armure, je vous le demande...

Introduction

Il y a 9 compétences d'armures différentes, chacune permettant de manier une armure de bases dite "blanches" (disponible à l'armurerie, et non vendable sur le marché) ainsi que des armures forgées (vertes, vertes claires, bleues, violettes et oranges) correspondant. Chacune de ces armures nécessite que votre gladiateur possède les Prérequis afin de pouvoir les manier.

Chaque compétence d'armure comprend 8 armures différentes, ce qui porte le total des armures disponibles à 72. Chaque armures possède ces caractéristiques propres, dont je vais détailler les grandes lignes.

Présentation

Avant de choisir une armure, il faut savoir que plus une armure est lourde, plus elle protègera votre Gladiateur. Malheureusement une armure lourde demande plus de niveaux d'entraînement pour être maîtrisée.

De surcroît, chaque armure a une orientation spécifique, offensive ou défensive (ce qui affectera grandement les taux de spéciaux concernés, plus l'armure sera lourde et commune, plus les malus seront importants).

Il existe 3 grands types d'armures.

  • Les armures légères (compétence: Rembourrage, Armure de cuir, Armure de cuir clouté)
  • Les armures moyennes (Compétence: Armure d'écaille, Cotte de maille, Plastron en fer)
  • Les armures lourdes (compétence: Armure de bande, Armure de plaque, Armure gothique)

Chaque grand type s'articule autour de l'idée suivante: Les armures légères laissent une grande liberté de mouvement donc le gladiateur parera mieux. Cependant en cas de coup reçu les dégâts reçu seront maximum. Les armures lourdes laissent peu de liberté de mouvement donc le gladiateur aura plus de mal à parer. Cependant en cas de coup reçu les dégâts seront fortement réduit. Les armures moyennes étant un équilibre entre deux précédente.

Fonctionnement

Chaque armure possède ses propres caractéristiques propres, détaillées dans le tableau de la section suivante.

  • Prérequis : valeurs des caractéristiques nécessaires pour pouvoir porter l'armure
  • Protection : valeur (fixe) défensive réduisant la valeur d'attaque reçut
  • Absorption : réduction (en %) des dégâts subis par le gladiateur
  • Résistance : réduction des dégâts subis par l'armure (voir la section Destruction et Désarmé pour plus de détails)
  • Structure : valeur d'intégrité de l'armure. Quand la valeur tombe à zéro, l'armure est détruite (voir la section Destruction et Désarmé pour plus de détails)
  • Bases adverses : valeur ajoutée à la base d'attaque de tout adversaire attaquant
  • Malus coup perforant : valeur soustraite à la base d'attaque adverse lors de Coups perforant (le Coup vicieux et la Botte de Nevers ne sont pas affectés)
  • Orientation et Discrétion : valeurs soustraites lors d'attaques de côté ou de dos
  • Bonus prestige : Coefficient multiplicateur de prestige
  • Encombrement : place prise dans l'inventaire
  • Cout en PO : coût total de réparation de l'armure
  • Malus base / Malus base parade ou attaque spé : ici il est nécessaire de détailler un peu.

Posons :


P : Malus considéré

N : Niveaux entrainés (dans l'armure considérée)


Malus base (diminution des chances de parades et d'attaque) : (P-N)² (si P-N < 0, alors on le prend égal à 0 dans ce cas-ci)

Malus spé (diminution du taux de spé) : (P-N)*0.03


Sachant que le malus spécial est divisé en 2 : Les armures ont soit un malus en spécial défensif, soit un malus en spécial offensif.


Exemple avec le cuir sacré des erinyes :

Supposons 5 niveaux d'entrainés, les malus deviennent :


Malus base (attaques/parades) : 0

Malus spé (parade) : (-2-5)*0.03 = -0.21 ce qui correspond du coup à un bonus de 21% au taux de spé défensif.

Malus spé (attaque) : Aucun, pas de modification du taux de spé offensif avec cette armure.


Autre exemple avec la gothique elfique (armure de fer), en supposant 15 niveaux entrainés :


Malus base : 0

Malus spé (parade) : Aucun, pas de modification du taux de spé défensif avec cette armure.

Malus spé (attaque) : (25-15)*0.03=0.30 ce qui correspond donc à un malus de 30% au taux de spé en attaque.


Différence majeure avec l'ancienne version, pour chaque armure, à chaque palier, vous avez désormais le choix de prendre une armure plutôt orienté défense ou plutôt orienté attaque, selon le choix, un taux de spé sera impacté et un autre non (avant, seul le taux en défense pouvait l’être).


Cette modification permet donc aux personnes voulant s'orienter purement défense de pouvoir le faire sans pénalité sur leur taux de spé parade. En contrepartie, elles seront moins efficace offensivement.


Pour ceux qui n'ont pas envie de se prendre la tête avec les maths (bien que basiques), voir Ici

Ressources

Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination
Armures


Voir également